Carreras de chocobos

Las carreras de chocobos son uno de los minijuegos más conocidos de Final Fantasy VII Rebirth y estará disponible a partir del capítulo 8: El Gold Saucer en el parque de atracciones una vez que alimentas a Piko para que recupere fuerzas, como parte de la historia.

La primera vez tendrás que seguir a Ester y practicar en el simulador, completando los objetivos que te indican para poder competir a continuación.

Los controles son simples, X para acelerar, O para frenar y R2 para derrapar. En la salida cuando la cuenta atrás llegue a 2 pulsa la X para salir acelerado. Los objetivos del simulador son usa un galope, alcanza la velocidad 5, usa la chocoboprisa y completa una vuelta en menos de 30s. Por superar todo te darán 50 PD (o puntos dorados) que podrás intercambiar por premios de Gold Saucer.

Los globos de velocidad harán que el chocobo vaya más rápido, aportando un nivel más de velocidad hasta un máximo de 10. Esto se reducirá si chocas con un obstáculo o un rival. Los globos de habilidad llenan como su nombre indican la barra de habilidad que podrás usar con L1. Piko cuenta con la chocoboprisa, pero cada chocobo tiene una habilidad distinta. Los globos de galope se acumulan y puedes usarlos con R1.

Los chocobos de carreras cuentan con diferentes atributos: velocidad, aceleración, peso, maniobrabilidad, estabilidad e inteligencia. La velocidad y aceleración es obvio lo que hacen, el peso influye en el tiempo de planeo después de un salto y del desplazamiento tras una colisión contra un rival. La maniobrabilidad te ayuda en las curvas, la estabilidad es para que no se resbale y la inteligencia ayuda con las habilidades del chocobo.

Los accesorios son de 3 tipos como ya conoces, los de cabeza, tronco y patas, y refuerzan sus atributos, contando con habilidades propias.

Accesorios para cabeza:

  • Casco de Shinra. Velocidad extra: aumenta la velocidad.
  • Casco de escorpión. Aceleración extra: aumenta la aceleración.
  • Sombrero de forajido. Peso extra: aumenta el peso.
  • Corona de los Gi. Espíritu inquebrantable: en caso de estar en 7ª posición o inferior, aumenta considerablemente los atributos durante la última vuelta.
  • Visera tropical. Orgullo chocobil: Aumenta ligeramente la velocidad unos segundos cuando te adelanta un rival.
  • Gorra de mercenario. Lotería: Sustituye la habilidad propia del chocobo por una cualquiera de las de los chocobos disponibles.
  • Gorra de colegial. Sed de victoria: Mejora considerablemente los atributos al estar cerca del chocobo en 1ª posición.
  • Visor de cazatesoros. Maniobrabilidad extra: Aumenta la maniobrabilidad.
  • Corona mística. Estabilidad extra: Aumenta la estabilidad.
  • Yelmo sombrío. Más inteligencia: Aumenta la inteligencia.
  • Casco de Hiperión. Habilidad definitiva: Mejora la habilidad durante la última vuelta.

Accesorios para el torso:

  • Coraza de Shinra. Impulso inicial: Facilita la ejecución del galope inicial y aumenta su velocidad si se lleva a cabo con éxito.
  • Coraza de escorpión. Galope extra: Suma un galope al contador de galopes.
  • Poncho de forajido. As en el ala: Añade un galope al entrar en la última vuelta, salvo que el contador de galopes esté al máximo.
  • Toga de los Gi. Como una roca: Reduce la desaceleración al recibir daño.
  • Chal tropical. Por el poder del globo: Mejora el efecto de los objetos.
  • Faldón de mercenario. Se viene remontada: En la última vuelta, aumenta la velocidad en proporción a la distancia que te separa de la 1ª posición.
  • Chaleco de colegial. Moguri al rescate: El rescate moguri al salirse del circuito se produce más rápido.
  • Montura de cazatesoros. Habilidad inicial: Comienza la carrera con la barra de habilidad ligeramente llena.
  • Atuendo místico. Vuelta ganadora: En caso de estar en 1ª posición, aumenta ligeramente la velocidad durante la última vuelta.
  • Armadura sombría. Contra las cuerdas: Aumenta ligeramente la velocidad en caso de estar en 7ª posición o inferior.
  • Coraza de Hiperión. Arreón definitivo: Aumenta la velocidad durante la última vuelta.

Accesorios para las patas:

  • Espinilleras de Shinra. Galope veloz: Aumenta la velocidad del galope.
  • Grebas de escorpión. Todoterreno: Disminuye la desaceleración al salirse del circuito.
  • Vendaje de los Gi. Galope inicial: Comienza la carrera con un trote disponible.
  • Sandalias tropicales. Galope salvador: Aumenta considerablemente la velocidad unos segundos tras chocar o salirse del circuito.
  • Espinilleras de mercenario. Amo del panel de aceleración: Potencia los paneles de aceleración.
  • Mallas de colegial. Impulso milagroso: Aumenta considerablemente la velocidad justo antes de alcanzar la meta.
  • Calzado de cazatesoros. Chocobo escalador: Aumenta la velocidad de subida.
  • Calzado místico. Amo del sprint: Aumenta la velocidad y la aceleración en las rectas.
  • Botas de forajido. Amo de los derrapes: Aumenta la duración y la velocidad del derrape.
  • Grebas sombrías. Amo de las aguas: Disminuye la desaceleración al correr por superficies acuáticas.
  • Grebas de Hiperión. Galope prolongado: Aumenta la duración del galope.

El minijuego se podrá repetir a partir del capítulo 9 contando por el momento con un nivel básico con 9 copas, en los que la inscripción cuesta 100 guiles en todas ellas y deberás alcanzar la mejor posición a tres vueltas en un circuito corto:

  • Copa Rubí (Carrera novel). Premio por 1ª victoria: 3 pociones y 50 puntos dorados. Premio habitual: 1º 20 PD, 2º 15 PD, 3º 10 PD.
  • Copa Moguri (Carrera novel). Premio por 1ª victoria 5 pociones y 50 puntos dorados. Premio habitual: 1º 25 PD, 2º 20 PD, 3º 15 PD.
  • Copa Cactilio (Carrera novel). Premio por 1ª victoria 3 ultrapociones y 60 puntos dorados. Premio habitual: 1º 30 PD, 2º 25 PD, 3º 20 PD.
  • Copa Bom (Carrera de bronce). Premio por 1ª victoria 5 ultrapociones y 60 puntos dorados. Premio habitual: 1º 35 PD, 2º 30 PD, 3º 25 PD.
  • Copa Molbol (Carrera de bronce). Premio por 1ª victoria 3 omnipociones y 70 puntos dorados. Premio habitual: 1º 40 PD, 2º 35 PD, 3º 30 PD.
  • Copa Tomberi (Carrera de bronce). Premio por 1ª victoria 5 omnipociones y 80 puntos dorados. Premio habitual: 1º 45 PD, 2º 40 PD, 3º 35 PD.
  • Copa Bengal (Carrera de bronce). Premio por 1ª victoria Gorra de colegial y 90 puntos dorados. Premio habitual: 1º 50 PD, 2º 45 PD, 3º 40 PD.
  • Copa Bégimo (Carrera de plata). Premio por 1ª victoria Chaleco de colegial y 120 puntos dorados. Premio habitual: 1º 55 PD, 2º 50 PD, 3º 45 PD.
  • Copa Artema (Carrera de plata). Premio por 1ª victoria Mallas de colegial y 130 puntos dorados. Premio habitual: 1º 60 PD, 2º 55 PD, 3º 50 PD.

Desde el capítulo 12 se desbloquearán nuevas carreras de nivel avanzado y la Copa de Oro:

  • Copa Ifrit (Carrera de plata). Premio por 1ª victoria: éter y 140 puntos dorados. Premio habitual: 1º 70 PD, 2º 55 PD, 3º 40 PD.
  • Copa Shiva (Carrera de plata). Premio por 1ª victoria: ultraéter y 150 puntos dorados. Premio habitual: 1º 75 PD, 2º 60 PD, 3º 45 PD.
  • Copa Leviatán (Carrera de oro). Premio por 1ª victoria: éter seco y 190 puntos dorados. Premio habitual: 1º 95 PD, 2º 75 PD, 3º 55 PD.
  • Copa Lamú (Carrera de oro). Premio por 1ª victoria: turboéter y 200 puntos dorados. Premio habitual: 1º 100 PD, 2º 80 PD, 3º 60 PD.
  • Copa Titán (Carrera de oro). Premio por 1ª victoria: Sandalias de Hermes y 210 puntos dorados. Premio habitual: 1º 105 PD, 2º 85 PD, 3º 65 PD.
  • Copa Kjata (Carrera de oro). Premio por 1ª victoria: 3 orbes azabaches y 220 puntos dorados. Premio habitual: 1º 110 PD, 2º 90 PD, 3º 70 PD.
  • Copa Odín (Carrera maestra). Premio por 1ª victoria: Casco de Hiperión y 260 puntos dorados. Premio habitual: 1º 130 PD, 2º 105 PD, 3º 80 PD.
  • Copa Alejandro (Carrera maestra). Premio por 1ª victoria: Coraza de Hiperión y 270 puntos dorados. Premio habitual: 1º 135 PD, 2º 110 PD, 3º 85 PD.
  • Copa Fénix (Carrera maestra). Premio por 1ª victoria: Grebas de Hiperión y 280 puntos dorados. Premio habitual: 1º 140 PD, 2º 115 PD, 3º 90 PD.
  • Copa Bahamut (Carrera maestra). Premio por 1ª victoria: pendientes de materia temporal y 300 puntos dorados. Premio habitual: 1º 150 PD, 2º 125 PD, 3º 100 PD.
  • Copa de Oro. Premio por 1ª victoria: capa del rey de los chocobos y 200 puntos dorados. Se trata de 3 carreras en las que se sumarán puntos dependiendo del resultado de cada una de ellas. Para poder participar debes ser un jinete de categoría oro o superior.

Existen diferentes categorías de jinete según tu nº de victorias en las categorías anteriores. Subir de categoría te permitirá competir en copas y carreras de mayor nivel, con mejor recompensas.

  • Categoría novel. Para ascender, vence en las carreras noveles por 1ª vez (2 veces).
  • Categoría de bronce. Para ascender, vence en las carreras de bronce por 1ª vez (3 veces).
  • Categoría de plata. Para ascender, vence en las carreras de plata por 1ª vez (3 veces). No es posible ascender durante el capítulo 9.
  • Categoría de oro. Para ascender, vence en las carreras de oro por 1ª vez (2 veces).
  • Categoría maestra.

Durante el capítulo 11 en la región de Nibel existe una carrera extra que deberás realizar durante el encargo Faena y doma de chocobo, compitiendo contra el domador chocobo en el examen final de Turbo de Chocobo.

Se trata de una carrera en la que competirás únicamente contra el domador chocobo utilizando a Selena.

Al final del capítulo 12 podrás realizar el encargo el desafío jugón en el que, entre otras cosas, deberás correr contra Don Jugón y ganarle en una carrera. Tras vencerle recibirás a chocobot, el chocobo más veloz para carreras.