Capítulo 9: En defensa del planeta

Capítulo 9: En defensa del planeta

Tras la escena inicial y haber acabado el Capítulo 8: El Gold Saucer estarás sobre el todoterreno que se moverá automáticamente mientras conversas con Cait Sith.

Al final de la charla Cait Sith se unirá al grupo y tendrás el control del todoterreno por la región de Corel, con el que puedes cruzar aguas poco profundas. Los materiales de síntesis se recogerán automáticamente al pasar por encima.

Hay varios informes de viaje de la región de Corel disponibles que no pudimos completar durante el capítulo 7. Además puedes volver a Gold Saucer para competir en nuevas carreras de chocobos y nuevos desafíos del musculiseo.

Comenzaremos por equipar a Cait Sith, quien cuenta con una materia de área en su haber. Como siempre en estos casos puedes ir en el orden que desees, pero nosotros hemos decidido ir a Gold Saucer, en concreto al Infrasaucer para visitar la librería y customizar las habilidades de nuestro nuevo amigo felino.

A continuación vamos con el Entrenamiento de Cait Sith en el simulador de combate, para probar al nuevo personaje y obtener una materia de la suerte.

En el tablón de encargos podrás iniciar ¿Dónde está Piquito?, que se activa en el mirador de Corel Norte.

Si sales de Infrasaucer y montas en el todoterreno podrás dirigirte al enclave fotográfico del desierto de Corel, al este de la salida. Haz la foto y vuelve para informar a Enfoque y compartir tu hallazgo, logrando así un filtro espejismo de Corel y subir tu rango a fotógrafo incansable.

Sube a Gold Saucer por el parking cercano al enclave fotográfico o con el viaje rápido. Aquí hay nuevos retos como los que se encuentran en la plaza maravilla con los desafíos del sangre de la reina. Además con 100 puntos dorados podrás conseguir el primero de los manuales de destreza de Cait Sith: Secretos del porvenir (vol. 1) en el mostrador de la noria.

Tras completar los reto del sangre de la reina vamos al musculiseo en la plaza de combate hay nuevos desafíos tricampeón, con los que deberás participar con 2 grupos independientes de 3 personajes en 2 rondas de combates, una para cada grupo.

Lo último por hacer en Gold Saucer son las carreras de chocobos, en la plaza chocobo.

Una vez acabados los minijuegos de Gold Saucer usaremos el viaje rápido para ir a por los informes de viaje que restan en la región de Corel, y para ello usaremos el viaje rápido en el parking de Gold Saucer, en el desierto (pero puedes ir en el orden que quieras desde donde te de la gana).

En nuestro caso trataremos de limpiar la parte oeste, pero primero ve en dirección contraria, al este de la salida de Gold Saucer, para encontrar los cofres del reactor modular entre las dunas.

Al suroeste de aquí hay una parada de chocobotaxi. Un poco más al suroeste encontrarás 3 cofres ocultos más en el depósito oxidado, entre estos cofres se encuentra un aro de golondrina.

Desde aquí iremos al oeste al Informe de activación III: La torre del desierto. Al sureste se ha desbloqueado el Informe de prospección III: La fuente vital del oasis con la que desbloqueas el informe regional el declive de la minería de Corel.

Al oeste de aquí hay una parada de chocobotaxi. Al norte de la torre del desierto y camino al informe de búsqueda I: El reactor modular I se encuentra otra parada de chocobotaxi.

Cerca de la tormenta de arena al este de esta parada te hablará Chadley y aparecerá un gigante de arena, activándose la búsqueda de la protomateria. En la entrada del reactor si interactúas con la puerta se activarán unos sellos y tendrás que buscar una roca con forma de cactilio que esté iluminada. Conseguirás una estatua de cactilio que te revelará el camino.

Para llegar hay que dar una gran vuelta así que lo dejamos para después. Iremos a la batida de caza III al suroeste, cerca de la prisión del desierto. La batida de caza III: El pájaro del cuerno eléctrico se encuentra dentro de una cueva y se trata de 3 martines sableadores, débiles al fuego y que absorben los rayos. Hay que dejar vulnerable a un enemigo, evitar que aturda al personaje que controlas y acabar con todos dentro del tiempo límite.

Aprovecharemos para ir a Corel Norte y despejar toda la parte izquierda del mapa. Si te gusta explorar puedes ir a pata, o sino usar el viaje rápido para tardar menos. Comienza la misión ¿Donde está Piquito? hablando con la chica al sur del poblado. Lo que respondas a Barret es indiferente de cara a la afinidad o al encargo. Necesitarás completar una excavación más que se desbloquea con la quinta fuente vital, cosa que haremos enseguida.

Al norte de la aldea está Nav, un jugador de sangre de la reina. Tras derrotarle, y si es tu victoria oficial nº 15 verás una escena y subirás al rango comandante ensangrentado.

Ahora usaremos el viaje rápido para ir a la frontera del desierto, el punto donde uno de los Johnnys nos hablaba del Rey Tomberi, e iremos en todoterreno a la torre del puente del informe de activación V.

Desde la torre dirígete al este atravesando una cueva para hallar el informe de prospección V: La fuente vital de la caverna rocosa con la que se desbloqueará la ubicación de otros chips de síntesis incluído el de las trampas para Piquito.

Esta se encuentra al lado de Johnny al otro lado del lago, pero antes de ir para allá sal de la cueva en dirección al sureste para encontrar una parada de chocobotaxi.

Ahora si, ve al Informe de excavación II: La aldea del desierto donde encontrarás un chip de síntesis para fabricar una bufanda del rencor, el chip para trampas para pájaros (para la misión de Piquito) y el chip de mejora de protecciones VI.

Desde la torre del puente puedes ir al oeste para encontrar la primera piedra de cactilio, aparecerán 4 cactilios naranjas en flor y vuelve a examinar la roca cactiliforme (ya iremos más tarde de vuelta al reactor). Sigue hacia el oeste para realizar la batida de caza V: El navegador de las dunas, tendrás que dejar fatigado a un enemigo, vulnerable a un enemigo y acabar con todos los enemigos dentro del tiempo límite. Los monstruos se tratan de 3 navegontinos celestes. Para fatigarlos deberás hacerles suficiente daño mientras se encuentran fuera de la arena.

Baja para llegar al primer reactor modular, interactuar con la puerta y acceder al interior. Tendrás que participar en el minijuego Desafío de los cactilios, en el que deberás derrotar a tantos cactilios como puedas dentro del tiempo. Encontrarás las recompensas y algunos consejos para completar el desafío en su sección correspondiente.

Tras completar el primer desafío te entregarán un fragmento de la joya del desierto, la protomateria de la región de Corel. Saliendo de aquí iremos al oeste de la salida del Infrasaucer a colocar la primera trampa para pájaros del encargo. Iremos a colocar la segunda trampa al este de la fuente vital del oasis, por el centro del desierto, pero antes por el camino deberíamos encontrar el almacén de suministros donde hay 3 cofres ocultos (es una zona muy visible desde el mapa), entre los que se encuentran un par de pendientes de materia gélida.

Vamos al punto de la segunda trampa de Cloud Jr. y coloca una nueva trampa (desde la síntesis deberás crear una trampa por cada jaula que hay en el desierto). Desde esta montaña hacia el sur encontrarás cristales del altar de Alejandro. Podrás usar el gancho en un árbol para ir desde ahí a la plataforma métalica y luego a unos salientes amarillos en el muro de la derecha. Avanza hasta adentrarte en una cueva para hallar el Informe de invocación III: El altar gamma de Alejandro.

Iremos al informe de activación IV: La torre de la orilla desde el camino que pasa por la parada abandonada del desierto de Corel. Para activarla deberás trepar por el muro al norte de esta y usar el gancho. Desde aquí ve hacia la tubería que hay cercana al altar de invocación III y que está en medio del agua para bajar a una zona donde se encuentra el Informe de prospección IV: La fuente vital del suministro de agua con la que desbloquearás el informe regional de la transformación del Gold Saucer.

Avanza hacia el este para encontrar los cofres del depósito de agua residual. Retrocede y da un rodeo hasta que puedas girar y llegar al Informe de búsqueda II: El reactor modular II. Recoge la estatua y continúa con el siguiente informe de viaje que pilla de camino, la batida de caza IV: El olfateador del desierto. Se trata del gusano de las dunas, al que deberás dejar vulnerable, evitar que engulla a algún personaje y acabar con él dentro del límite de tiempo.

Ahora usa la estatua del cactilio para localizar la roca con su forma que estará al norte de esta batida, tras trepar unos muros. Aparecerán 3 cactilios dorados que deberás derrotar para después examinar la roca.

Vuelve al reactor para realizar el mismo proceso que la vez anterior, pero esta vez jugarás al minijuego utilizando a Aeris, añadiendo nuevas mecánicas que puedes ver en su sección correspondiente. Por el momento es la última búsqueda de protomateria que puedes realizar hasta pasado un tiempo.

Iremos a la última torre al sur, atravesando una cueva para llegar al informe de activación VI: La torre del valle, subiendo con ganchos por las ramas de los árboles, así desbloquearás los últimos puntos del desierto. Sigue avanzando hacia el sur hasta poder ascender, una vez lo hagas podrás colgarte con el gancho y subir por unos salientes hasta avanzar y llegar a la batida de caza VI: Un cruce monstruoso, deberás acertar el punto débil de un enemigo, dejar vulnerable a un enemigo y acabar con todos los enemigos dentro del tiempo límite. Se trata de 2 quimeras plateadas, débiles al fuego y que se fatigan tras activar su rayo acuático.

Yendo al norte podrás encontrar los 3 cofres ocultos de la camioneta de contrabando. Al noroeste encontrarás más cofres en el acueducto del desierto.

Volviendo con el viaje rápido a la camioneta de contrabando, si vas hacia el noreste encontrarás una parada de chocobotaxi y el informe de moguri II: El moguri del desierto.

Al noreste queda el Informe de prospección VI: La fuente vital del acantilado rocoso con el que se desbloqueará el enfrentamiento del informe secreto: La corona del rencor, necesaria para el encargo El vistamar a toda vela de Johnny.

Antes de eso nos queda el Informe de invocación II: El altar beta de Alejandro, al oeste de esta zona. Al llegar cerca del punto y encontrar los cristales, tendrás que engancharte en la grúa para subir hasta una cueva donde se encuentra el altar.

Al este de aquí podrás usar la última de las trampas de pájaro. Viaja a la parada de chocobotaxi más cercana al Rey tomberi para enfrentarte a él, que se encuentra al sureste. Prepárate con la materia hurto para poder robarle la corona al Rey Tomberi, la forma de fatigarle es infringir suficiente daño tras el momento en el que falle uno de sus ataques. Cuando se le caiga la corona al suelo usa robar para quedártela, esto ocurrirá cuando se fatigue y deberás apuntar la habilidad robo a la corona. Su ataque especial puede dejar fuera de combate a un personaje sin oportunidad de reanimarlo. Si hace aparecer a sus súbditos trata de atacar pronto con ellos.

Vuelve con Johnny a la frontera del desierto para entregarle la corona intacta, luego ve a su hotel y habla con el que está en el mostrador para completar la misión del Vistamar a toda vela, recibirás la carta nº 134 los Johnnies y subirá tu afinidad con Yuffie. También estará disponible la colección de Johnny, artículos decorativos los cuales ya habrás ido consiguiendo y que encontrarás durante toda la aventura. Recibirás el trofeo una amistad de una estrella y el trofeo una amistad de tres estrellas si has ido siguiendo nuestra guía.

Ahora ve a comprobar las trampas para pájaros, empezando por la más cercana al Infrasaucer. A continuación la que está en mitad del desierto y por último la de más al sur donde estará Cloudipico, que será atacado por un bom gigante, débil al hielo y que se fatiga al recibir daño de este elemento durante calentamiento.

Vuelve a Corel Norte para informar a los niños y recibir una materia de nivel extra, además de recibir un aumento en la afinidad de Barret.

Por último falta completar los combates del simulador de combates de Chadley y comprarle las materias que ha desarrollado (todas excepto una para la que no te alcanzarán los puntos).

Para avanzar con la historia deberás ir por el camino que hay al sur de la torre de la orilla, desde el punto donde comenzaste el capítulo.

En el aeródromo y el bajío irregular no hay más que cajas y materiales, tendrás que atravesar el agua por el sur en dirección al objetivo para llegar a la región de Gongaga y ver una escena.

Se desbloquarán los informes de viaje aunque no estarán todavía todos disponibles. En este momento en esta guía hemos dado media vuelta a Corel, usado el viaje rápido a Costa del Sol y viajado hasta los pastizales para ir a la tienda de cartas de Tauro para adquirir las cartas nº 101 de Fénix, 103 de Alejandro y 99 de Kjata, cada una por 500 guiles. También puedes ir a hablar con Chadley en algún punto anterior de la aventura para tratar de vencer a Kjata en el simulador, aunque si lo ves muy difícil puedes esperar a analizar los altares para reducir sus fuerzas.

Empieza por ir al este para encontrar la primera parada de chocobotaxi. Recuerda ir analizando a los enemigos que te encuentres para los nuevos desafíos del simulador de combate.

Al noreste encontrarás el Puerto de Gongaga, donde puedes comprar una materia disipadora y una materia mermaataque como novedad, además de las protecciones brazalete del forajido y la pulsera cocodrílida.

Exceptuando algún punto, el resto de informes de viaje los dejaremos para cuando consigamos el chocobo de la zona. Una de estas excepciones que haremos será el Informe de activación I: La torre de la isla, al suroeste de la playa del inicio de esta región. Para llegar tendrás que atravesar unas pasarelas por la parte de abajo de la selva.

Desde la torre ve hacia el sur ascendiendo por el paso entre montañas hasta llegar a la cima, para luego descender por dos cuerdas. Cruza el río para ver el primer cristal de invocación y seguir su rastro hasta llegar al Informe de invocación I: El altar alfa de Kjata.

Ahora seguiremos el curso del río hasta llegar al Informe de prospección I: La fuente vital del arroyo, con ella desbloquearás el informe regional sobre la historia de Gongaga.

Desde aquí dirígete al punto del objetivo de la historia, la aldea de Gongaga, donde verás una escena en la que conocerás a Cissnei. Sigue a Cissnei para ver otra escena. A continuación hay varias cosas que hacer en la aldea, empezando por las conversaciones con tus compañeros para aumentar la afinidad.

Exceptuando Cait Sith (que no tiene indicador de afinidad), el resto se encuentra repartidos por Gongaga. Red XIII está cerca del monumento, cuando te pregunte por las setas elige las de la derecha.

Yuffie se encuentra dentro de la casa de Cissnei y estará cantando, dile que esa canción va para canción del verano. Además dentro de la casa se encuentra un cofre morado que contiene un cazaáguilas, un nuevo arma para Yuffie.

A la derecha de la salida de la casa de Cissnei se encuentra Barret, respóndele que debería cultivar setas.

Enfrente tienes a Enfoque quien te dará un marco de fotos conmemorativo y un marco de la selva de Gongaga, además de desbloquear el enclave fotográfico de Gongaga. Al lado se encuentra también el tablero de encargos donde puedes iniciar adiós a las armas.

Al sur se halla la armería, Óscar, un chocobo con que el puedes jugar a Sangre de la reina y una tienda de objetos donde podrás comprar el paquete de cartas: secreto forestal.

Desde aquí ve al medio, a un camino que baja al río y tírate a él. Deberás ir nadando al hueco que hay entre la tienda de objetos y la chocobotienda, allí hay un cofre morado con el arma megáfono rojo para Cait Sith, que es fácil que te saltes si no prestas atención. No tiene ranuras para materias pero puedes aumentar mucho la suerte al estar sobre el moguri.

En la chocobotienda hay 3 nuevos accesorios para chocobos.

En una de las casas del este verás a Aeris, de momento ignorala y déjala para el final. Al norte podrás jugar a las cartas contra Zazi.

Al lado verás una casa con el símbolo del piano en el mapa a la que entraremos enseguida, pero antes a la izquierda encontrarás a Tifa, cuando te pregunte qué prefieres responde que un guiso. Entra a la casa para tocar el piano y obtener la partitura de Cinco de Chocobo. Si consigues el rango A y hablas con Pianolo obtendrás una materia de guardia de nivel 2.

Ahora ve a la casa donde entró Aeris, al este, para ver una escena. Sal de la casa e interactúa con Aeris para poder responderla Se los veía muy felices para mejorar la afinidad con ella.

Deberás ir a casa de Cissnei a descansar. Indica que sí, hasta que salgamos para avanzar en la historia. Sigue a Yuffie hasta la colina del monumento. El grupo se dividirá y tendrás que ir al reactor junto a Barret, Red XIII y Cait Sith. Recuerda reequipar tus materias.

Ve al sur de la aldea para salir de esta y volver al mapa. En lugar de explorar iremos al objetivo, pero como antes, si encontramos algo a medio camino bienvenido será. Ve en dirección al sudeste, pasando por el Informe de activación II: La torre de la tubería desechada.

Al este de la torre verás una parada de chocobotaxi. Sigue hacia el sur al punto recién descubierto del informe de prospección II: La fuente vital al pie de la cascada, bajando previamente por una cuerda a la parte inferior de la selva. Cerca del punto deberás ir por el camino de la derecha. Desbloquearás el informe de excavación I: El valle del mako, el cual ignoraremos al no poseer un chocobo en esta región.

Sigue hacia el sureste para llegar al reactor. Cuando llegues atraviesa la verja, descansa y compra el brazalete de forajido en oferta. Sigue a los ecos al interior del reactor, avanza y derrota a los 2 tocones y el brote voraz, y pasa por el hueco al sureste para abrir el cofre morado que contiene la espada de cristal.

Da media vuelta, entra por la puerta entreabierta y en el pasillo gira a la derecha donde encontrarás 2 grangalanes, de los que pueden nacer un grangalacito y a su vez un grangalanieto (puedes analizar a cada uno de ellos ya que son enemigos diferentes). Tras derrotarlos ve al norte para encontrar un cofre con un zafiro.

Ve hacia el lugar por el que fueron los ecos y avanza por la parte inferior donde hay agua para dar con un generador sin energía. Coge el cable de la izquierda y conéctalo a él para que se abra la puerta.

Avanza cruzando el hueco de la izquierda y eliminando a más enemigos, vuelve al pasillo central y ve en dirección noreste para coger un cofre con 3 botes de residuos tóxicos. Hacia el otro lado del pasillo está la zona de supervisión de depósitos, tírate al agua y ve hacia la derecha y luego a la izquierda para encontrar un cofre con un brazalete de la sabiduría.

A continuación sube a la plataforma del centro donde te esperan 2 megacornios. Sube al puente hacia el oeste para ver a los ecos y síguelos, cruzando primero el agua. Para ello tendrás que subir el nivel del agua, subiendo por unas escaleras amarillas a la izquierda. Tras acabar con los tocones cruza por la puerta entreabierta.

Encontrarás un ordenador sin energía, coge el cable a la izquierda y conéctalo al generador, para ello primero deberás quitar las cajas de enmedio. Interactúa con el pc y sube por donde empujaste las cajas, ahí hallarás un cofre morado que contiene el collar dorado para Red XIII.

Baja hasta el agua y sube por donde fueron los ecos al otro lado del puente. Pasa entre las tuberías y accede a la habitación que hay a la derecha para derrotar a un par de grangalanes y abre el cofre que contiene una panacea.

Regresa por el pasillo de antes y coge la materia disipadora del fondo. Compra la pulsera cocodrílida en oferta de la máquina expendedora y descansa en el banco, lo que ya te hace indicar que se espera algo gordo. Avanza por el pasillo del sureste para ver una escena en el núcleo del reactor, te enfrentarás a varias armas incógnitas, son débiles al fuego, y si no acabas con ellos mientras que estén ardiendo serán capaces de resucitar hasta 2 veces. Recuerda que aparte de la magia piro cuentas con el tajo fulgurante de Cloud.

Avanza por el lateral del núcleo del reactor teniendo que derrotar a otros 3 armas incógnitas. Tras acabar con el último habrá otra escena y te las verás con el Espécimen H1024.

Espécimen H1024

Esta criatura creación de Hojo es débil al hielo, por lo que conviene que te prepares a conciencia con materias gélidas (si puede ser junto a una elemental en el arma) y al menos una materia disipadora y otra purificadora, al igual que usar a Shiva como invocación para este combate.

Su principal habilidad es la absorción de mako, con la que irá acumulando fuerza para más tarde lanzar un potente ataque. Para fatigarlo puedes hacerle el suficiente daño mientras realiza esta habilidad, además será capaz de aplicarse estados beneficiosos tales como barreras, por ello nuestra recomendación de tener la materia disipadora para quitarle las barreras al menos.

Cuenta con varios ataques físicos y alguna magia de nivel + y ++. Con la emisión de mako y la exhalación de mako puede bajarte las defensas.

El combate cambiará de fase cuando le bajes el 50% de la barra de vida, a partir de este momento podrá utilizar la superabsorción de mako y la sobredosis de mako, con la que se aplicará bravura y se envenenará a sí mismo.

Continúa el combate hasta lograr fatigarle y usar tus habilidades más poderosas en cuanto caiga vulnerable.

Al acabar con él verás una escena y cambiarás al grupo de las chicas. Prepara al grupo y ve al sur de la aldea, Cissnei te dará un chocobo y unas pistolas de gancho.

Podrías realizar alguna tarea de los informes de viaje pero no, mejor hacerlo con el grupo al completo más adelante. Ve hacia el reactor ignorando incluso el informe de excavación por el que pasarás, usando las setas llegarás enseguida como si fueras Mario Bros.

En las proximidades del reactor te esperan 3 centinelas y 3 antidisturbios, todos ellos débiles al fuego. A continuación tendrás que usar las pistolas de gancho para trepar por los salientes de la estructura.

En el lugar opuesto a la zona de descanso donde hay un banco verás una columna donde puedes engancharte, si subes verás un cofre que contiene 10 epidermis de bestias.

Descansa en el banco e intérnate en el reactor, que estará todo inundado gracias a Cloud. Avanza hasta la sala donde Yuffie dice que parece una piscina, allí un poco más adelante tendrás que usar la pistola gancho en 2 ocasiones para subir al piso superior donde te esperan 3 mimetimeras.

Una vez derrotes a esos monstruos mira para atrás y sube para encontrar un cofre morado que contiene un par de colmillos de tigre, unos guantes para Tifa.

Vuelve a la parte donde te enfrentaste a los últimos enemigos y trepa para seguir el ascenso. Cuando te enfrentes a 2 tocones y un grangalán verás un cofre que contiene un ultraéter. Continúa subiendo para enfrentarte a un megacornio y 2 basigandis, sube las escaleras donde verás un cable y un generador, pero te adelantamos que no va a llegar a conectar así. A la derecha del generador hay un cofre que contiene un zafiro.

Sigue subiendo hasta que puedas empujar el generador del que cuelga el cable. Regresa abajo para enchufarlo al generador y abrir la puerta.

Afuera te esperan 2 granaderos de élite y 4 antidisturbios de Shinra, al derrotarlos avanza hasta poder engancharte. Continúa por el camino de arriba hasta que te enfrentes a 3 cañones aturdidores.

Avanza por la tubería donde podrás ir rompiendo cajas para recuperar algunos PM´s (con suerte) y usa el gancho para seguir el camino. Al final te enfrentarás a 5 cañones aturdidores antes de poder usar la zona de descanso previa al siguiente jefe el Corcel Carmesí 2.0. Sube las escaleras rápido para llegar al núcleo del reactor donde aguarda Escarlata.

Corcel Carmesí 2.0

Este robot creado y manejado por Escarlata es débil al rayo, por lo que tendrás que prepararte con ese elemento para facilitarte las labores de este combate.

Uno de los objetivos principales del combate será destruir ambos brazos del robot para exponer a Escarlata y hacerle daño a ella directamente. Sin embargo es una tarea difícil debido a la resistencia del robot y a que reemplazará ambos brazos en las 2 siguientes fases del combate.

Una habilidad a tener en cuenta es el ataque estoque en picado es una embestida imbloqueable, fácil de esquivar para Tifa y Yuffie, pero no tanto para Aeris.

El combate cambiará de fase cuando el robot tenga el 70% de salud, reemplazando sus brazos por un par de cañones de mako.

Con su nueva habilidad rodeo láser girará sobre sí misma usando cañones láser de medio alcance, aléjate a tiempo o defiéndete al menos.

Al bajar del 40% de salud el combate cambiará nuevamente de fase, reemplazando los brazos por unos taladros que le permiten usar sus ataques directo mecánico y guantelete explosivo.

Más allá de eso el combate seguirá igual y deberías poder derrotarla.

Al terminar el combate verás una escena y tendrás que ir con Tifa tras Escarlata. Usa la pistola de gancho para llegar hasta ella. Verás otra escena y deberás salir del depósito de mako.

En la corriente vital tendrás que mantener pulsado en determinados momentos los botones L2 y R2 (te indicarán cuando debas hacerlo), luego tendrás que elegir los recuerdos que quieras ver, apuntando a ellos y manteniendo el botón triángulo. Da igual el orden, tendrás que elegir los 3.

De vuelta en la aldea de Gongaga sal de la habitación para tener una conversación con el grupo y decidir vuestro próximo destino: el Cañón Cosmo, pero antes vamos a encargarnos de todos los informes de viaje de la región actual.

Reequipa las materias a tu gusto y examina el tablón de anuncios donde podrás aceptar ¡Sí, maestra! y Gallinas escapistas. Empezaremos por este último, ve al sur detrás de la librería y habla con Kazra. Te dará un reclamo para gallinas y tendrás que seguir a Red XIII, usa el reclamo con la primera gallina y tira de él poco a poco para que te siga hasta el gallinero.

Sigue de nuevo a Red XIII para encontrar a la siguiente ave, en esta ocasión la gallina tendrá 2 estados, uno en el que está interesada por el reclamo y otra en el que no. Deberás parar de tirar de la caja cuando aparezca la interrogación.

Sigue a tu compañero hasta la tercera gallina, que actuará como las anteriores pero incluyendo un icono sobre su cabeza que quiere decir que deberás tirar del reclamo.

La última se encuentra cerca del aeródromo, una vez que la encuentres deberás seguir el mismo proceso que las anteriores hasta que aparezca un levridon un monstruo débil al hielo y cuyo cuerpo puede llegar a electrificarse. Tras acabar con el monstruo la gallina volverá a la aldea, vuelve tú también para hablar con Kazra y cobrar la recompensa, un talismán de la fortuna y un aumento en la afinidad de Red XIII.

Al sudeste de la aldea encontrarás a un miembro de la brigada juvenil entrenando, y aunque rechaces el encargo este empezará de igual manera. Sigue a Sotetsu para iniciar el primer entrenamiento de Yuffie, que consiste en pelear contra un brote voraz y 3 tocones haciendo que Sotetsu acierte tres ataques, provocar fatiga una vez e impedir que Sotetsu quede fuera de combate. Podrás reintentarlo para conseguir todos los objetivos.

Sigue de nuevo a Sotetsu hasta enfrentarte a 2 basigandis y 2 tocones, teniendo que provocar fatiga dos veces, inflingir vulnerabilidad una vez e impedir que acaben con Sotetsu.

En el siguiente entrenamiento te verás con 2 megacornios y 2 mimetimeras, teniendo que dejar vulnerable 2 veces a los enemigos y acabando con ellos antes del límite de tiempo sin caiga en combate nuestro amigo Sotetsu.

En la última ronda te atacarán 2 mastofantes, con la única condición de que no dejen fuera de combate al aprendiz. Estos enemigos son débiles al fuego, y usando este elemento lo atraerás lo que hará que no ataque tanto a Sotetsu.

Vuelve a la aldea para hablar con el chico al sur, obtener el el legado de los ninjas (vol. 4) y aumentar tu afinidad con Yuffie.

Ahora podrás ir al tablón de encargos y aceptar la misión Sin armonía, no hay tutía. Ve a casa de Cissnei quien está cocinando, te pedirá unos ingredientes y tendrás que ir a la plaza a buscar al vendedor.

Interactúa con el perro y síguelo hacia el norte hasta el huerto de Torgan, quien te dará unas verduras.

Para encontrar la sal tendrás que volver a seguir a Goya, enfrentándote a algunos enemigos por el camino. Los últimos enemigos son 2 megacornios y una medusa de magonga. Cuando los derrotes tendrás que fijarte en el dibujo para elegir la sal de Gongaga de mayor calidad, teniendo que recoger al menos tres unidades.

Viaja a la palestra secreta y dirígete con el chocobo al punto del encargo al norte de este punto. Sube por una cuerda y asciende hasta la colina de Magon. Te recomendamos guardar para poder recolectar las setas de forma correcta, ya que de esta forma podrás completar el encargo correctamente.

Olfatea con el chocobo para encontrar la primera seta y recolectarla siguiendo las instrucciones que aparecen en pantalla. El orden de selección correcto para ello deberá ser desde la zona donde la seta se doble con más facilidad, hasta la zona donde se doble con menos facilidad.

Al buscar la siguiente seta te enfrentarás a 2 medusas de magonga. Tras derrotarlas vuelve a guardar para asegurarte de que consigues una seta intacta. Delante de la última seta te esperarán otras 3 medusas, repite el proceso nuevamente.

Regresa con Cissnei a su casa y entrégale los ingredientes. Obtendrás un par de pendientes de materia energética y aumentará tu afinidad con Aeris.

Ahora vamos con las torres, empezando con la nº 3 al sur de la aldea, el informe de activación III: La torre de la colina esmeralda. Usa el viaje rápido hacia la colina de Magon, a medio camino deberás encontrar una parada de chocobotaxi. Para acceder a la torre deberás usar las setas saltarinas.

Como siempre te indicamos este es el orden que te sugerimos en la guía paso a paso del capítulo, pero puedes completar los informes en el orden que gustes.

Ve hacia el este para analiza el informe de prospección III: La fuente vital del cañón con el que desbloquearás el informe regional de la vida en la aldea de Gongaga.

Al sur se encuentra el informe de activación V: La torre de la selva de las setas, para activarla deberás ir un poco más al sur de la propia torre y subir unas escaleras. A media altura da media vuelta a través de un puente y usa una seta para llegar a ella.

Hay un objeto de colección de Johnny (PLAY ARTS: todoterreno) enterrado al este de la torre nº 5 de la selva de las setas en la región de Gongaga, cerca de unos conejos.

Pon rumbo a la última torre, el informe de activación IV: La torre de Gongaga, pasando por el punto de interés de la torre de observación. Mientras buscas la forma de subir a esta última torre encontrarás al suroeste los cofres del santuario silvano. Desde ahí al lado encontrarás una rama por la que deslizarte de vuelta al norte.

Ve hacia el sur en dirección al enclave fotográfico, pero antes sigue al chocobito para reparar otra parada de chocobotaxi. Baja por la cuerda y continúa hacia el enclave para realizar la foto.

Al este se encuentra el informe de prospección IV: La fuente vital del cráter con la que desbloquearás el informe secreto: El rey apestoso.

Rumbo al sur podrás encontrar el Informe de búsqueda I: Las instalaciones secretas (Fénix del Sur), atraviesa la cueva y accede a las instalaciones donde te explicarán la misión de entrenamiento virtual de los Turcos, parecidas al simulador de combate de Chadley

En la misión 1/3 aparecerán un levrikon, un colmilludo de Kalm y un orco. En la ronda 2 un pterovrikon y un bruscodonte. La ronda 3 es un colmilludo eléctrico junto a 2 normales. Usa todo lo que hayas acumulado para bajar al lobo amarillo.

Al finalizar desbloquearás el informe de búsqueda II: Las instalaciones secretas (Dragón del Este), al que iremos más adelante. Por el momento abre el cofre enfrente tuyo que contiene 3 omnipociones vaporizadas. Sal de las instalaciones y ve al este para encontrar el cofre oculto del almacén del barranco, entre ellos se encuentran un par de botas ágiles.

Vamos en dirección a la batida de caza VI: El rey de los dragones al noreste del almacén del barranco, siguiendo el camino y atravesando una cueva. Se tratan de 2 varanandis, a los que deberás dejar fatigados y vulnerables, y acabar con ellos en menos de 2 minutos. Para fatigarlos deberás golpearlos con una habilidad devastadora mientras utilizan la emboscada. Además son débiles al hielo.

Al norte se halla el informe de moguri: El moguri de la jungla, pero antes deberás salir de esta cueva. Tras completar moguritos al corral recuerda comprar los manuales de destreza.

Tanto al este como al oeste tienes 2 fuentes vitales, vamos a la del este el Informe de prospección VI: La fuente vital del lago subterráneo que desbloquea el informe regional de la explosión en el reactor de Gongaga.

Como indicábamos al oeste está el informe de prospección V: La fuente vital de las ruinas sagradas por el que deberás acceder desde un camino que hay al norte. Con este desbloquearás la ubicación de unos chips de síntesis en el Informe de excavación II: Las ruinas de la jungla.

Al norte y siguiendo el camino encontrarás a un chocobito, un poco al sur de la batida de caza nº V, sigue al pequeño chocobo para reparar la parada. Ve al norte para enfrentarte a la batida de caza V: Una res de combate pesada. Se trata de un triceratanque que se fatiga tras activar una técnica. Cuando su barra de vulnerabilidad se vaya llenando tendrás que ejecutar al menos dos habilidades devastadoras para evitar que se recupere con Guardia preventiva, lo cual es uno de los encargos de la cacería junto a dejarle vulnerable y acabar con él dentro del límite de tiempo. Por tanto lo mejor es ir llenando tus barras de BTC para acumular habilidades que deberás realizar cuando use su guarda preventiva.

Ve al sureste subiendo la cuesta para llegar a los cofres ocultos de la zona de obras del reactor de mako entre los que se encuentran un par de pendientes de materia tóxica. Salta por la seta del este para llegar al informe de excavación I: El valle del mako donde conseguirás un chip de protecciones de grado VII y un chip de síntesis de accesorios para expertos.

Desde aquí pon rumbo al noreste subiendo por una cuerda para llegar a la batida de caza II: La flor carnívora, se trata de 3 brotes florecientes a los que debes dejar a uno vulnerable, acabar con todos en menos de un minuto y exterminarlos antes de que ninguno evolucione por completo. Son débiles al hielo.

Usa una seta saltarina al sureste de aquí, y desde la roca en la que caigas busca una cuerda para trepar. Usa otras 2 setas más para llegar a los cofres ocultos del vertido de mako.

Dirígete al Informe de búsqueda II: Las instalaciones secretas (Dragón del Este) desde la parada de chocobotaxi más cercana. Tendrás que ir al norte, usar una seta saltarina y bajar por una cuerda muy larga para llegar a ellas.

Cuando te pregunte el Tseng virtual responde que interrogarlo y supera el desafío virtual. Al finalizar las 3 rondas podrás abrir el cofre que contiene 2 ultraéteres.

Ahora usaremos el viaje rápido a la parada próxima a la colina de Magon, usa una seta saltarina al oeste para acceder a una cueva al norte donde se encuentra el Informe de invocación II: El altar beta de Kjata. A la salida de la cueva, al este se encuentran los cofres ocultos del retiro verde.

Usa el viaje rápido al puente colgante de Gongaga (justo al norte de la aldea) y usa la seta para conseguir una materia supresora.

Ahora pon rumbo al noreste, a la parte con agua que hay al este de la fuente vital del arroyo, donde encontrarás los cofres ocultos del hoyo de pesca. Ve hacia el marcador del encargo Adiós a las armas, al taller de Izo al norte, quien te pedirá recoger unos materiales, entregándote una llave previamente. Ve al sur a su almacén y coge el mapa de la dragonita.

Mapa de Adiós a las armas Final Fantasy VII Rebirth

Sigue las indicaciones de las notas, aunque nosotros te ayudaremos. Cómo ves el punto se encuentra al oeste de aquí, siguiendo el arroyo, en la orilla norte. Una vez llegues al punto serás atacado por 5 resplandájaros, débiles al viento. Recuerda analizarlos. Tras acabar con ellos recoge los minerales de dragonita en los fragmentos azules de la pared, son 8 y algunos se encuentran tras trepar por la cuerda.

Regresa con Izo para entregarle los materiales, a cambio recibirás la Fafnir, un arma para Barret y aumentará tu afinidad con él.

Al este de aquí y al norte de donde encontraste los minerales de dragonita, podrás hallar los cofres ocultos del depósito cavernoso de setas y una parada de chocobotaxi.

Pon rumbo a la playa del norte, por donde accediste a la región para derrotar a los enemigos de la batida de caza I: La rana cantarina, se trata de 3 pelones unas ranas a la que deberás dejar a una vulnerable, evitar que conviertan en rana al personaje que controlas y derrotarlas dentro del límite de tiempo. Son débiles al hielo.

Al sur del puerto de Gongaga hallarás el informe de búsqueda III: Las instalaciones secretas (Tigre del Oeste). Tras superar el entrenamiento podrás recoger el cofre que contiene un elixir.

Vayamos ahora a la parte oeste de la región desde la torre de la colina esmeralda para dirigirnos a la batida de caza III: La bestia apisonadora. Para acceder a esta parte deberás trepar por una cuerda al sureste de la torre y usar la seta. Se trata de 2 megacornios guardianes a los que deberás dejar fatigado, vulnerable y acabar con todos en el tiempo límite. Son débiles al fuego y para fatigarles deberás usar una habilidad devastadora mientras está en guardia o contraataca.

Ve al sur, a la torre de observación y baja hacia el suroeste para encontrar una parada. Luego desde la torre de Gongaga pon rumbo al noroeste como si fueras a la batida de caza IV, pero a medio camino gira hacia el norte para descubrir una nueva parada de chocobotaxi.

Usa la seta para llegar al norte para acceder al informe de búsqueda IV: Las instalaciones secretas (Tortuga del Norte). Supera la misión virtual en la que te enfrentarás a Elena y Rude, al igual que en el combate del capítulo 3. Tras derrotarlos verás una escena, obtendrás la protomateria de los Turcos y el trofeo Turco honorario y podrás abrir el cofre que contiene una materia de rezo de nivel 3.

Regresa por donde viniste hasta llegar a la batida de caza IV: El guardián contaminado, un megacornio salvaje al que deberás dejar fatigado, vulnerable y acabar con él en el tiempo límite. Para causarle fatiga deberás realizar una habilidad devastadora cuando esté en guardia. Es capaz de atrapar a un personaje con su habilidad trampa de cepas, cuyo efecto se acaba al dejarlo vulnerable.

Al sur de esta cacería se encuentra el informe de excavación II: Las ruinas de la jungla, donde obtendrás el chip de síntesis de mejora de protecciones VIII, el chip de síntesis de accesorios contra estados perjudiciales y el chip de esfera molbol.

Al oeste podrás encontrar el último altar de Kjata, sube las escaleras, salta con la seta y encontrarás los cofres ocultos de las ruinas antiguas de la jungla. Sigue subiendo escaleras hasta que tengas que utilizar una cuerda para trepar y llegar al informe de invocación III: El altar gamma de Kjata. Puedes usar una seta detrás del altar para salir más rápido de aquí.

Por último falta el informe secreto: El rey apestoso, al sur de las ruinas. Se trata de un combate contra el gran molbol, débil al hielo y que produce una gran cantidad de estados alterados (si conseguiste los últimos chips de las ruinas podrás haber creado algunos accesorios que te hacen inmune a algunos de estos estados). Hay que infligirle una fractura en la boca para llenar su barra de vulnerabilidad y detener su aliento fétido, pudiendo regenerar su boca después de un tiempo. Es muy recomendable llevar la materia purificadora con la magia esna o incluso resistencia a todos. Si llevas a Aeris o Barret mantén la distancia para evitar sus pútridos ataques.

Viaja a la aldea de Gongaga y comparte tu hallazgo fotográfico con Enfoque para conseguir el filtro de fotos Verdor de Gongaga y aumentar tu rango a fotógrafo prometedor. Habla con Chadley para enfrentarnos a los combates del simulador y comprar las materias desarrolladas por él.

El último combate supone un desafío mayor, ya que probablemente necesitarás una estrategia concreta para salir victorioso con la condición especial del combate. Visita la sección correspondiente en la guía para más consejos acerca de esta batalla.

Ahora continúa con la aventura y dirígete al aeródromo, pero antes de interactuar con la cabina telefónica mira detrás donde hay un cofre morado que contiene un megáfono con eco. Ahora si ve a la cabina para lanzar una señal de humo, conocer al piloto al que deberás pagar 1000 guiles para avanzar hacia Cañón Cosmo obtener el trofeo los gritos del planeta en el Capítulo 10: Los guerreros del valle.