Capítulo 7: El peso de la culpa

Capítulo 7: El peso de la culpa

Nada más acabar el Capítulo 6: Fugitivos en la playa dará comienzo El peso de la culpa con Yuffie uniéndose al grupo y obteniendo 100 de EXP para el grupo. Te indicarán que puedes usar el viaje rápido en barco entre Costa del Sol y Bajo Junon, habrá nuevos encargos en la región de Corel y el simulador de Chadley se habrá actualizado.

Empezaremos por ir al encargo que se encuentra dentro del hotel de Johnny y hablar con él mismo para comenzar el vistamar a toda vela.

Ve a la librería para ver las mejoras que tiene Yuffie disponibles y aprovecha para equiparla con lo que veas necesario.

Ve al hotel donde tocaste el piano para conseguir el rango A de la partitura Tifa´s Theme y obtener una materia éterea de nivel 2 al hablar con Pianolo (si en el capítulo anterior conseguiste al menos el rango A no hace falta que vuelvas a tocar el piano, simplemente habla con Pianolo para la materia).

En el tablón de encargos verás uno más, la cita en Costa del Sol, acéptala y pon rumbo a la playa para comenzar la misión. Tendrás que ir a 2 de los minijuegos del capítulo anterior, comenzaremos por piratas al abordaje con el nivel Barco fantasma, en este caso disparar a lo loco no sirve, puesto que recibirás más puntos cuanto más aguda sea tu puntería. En el nivel básico (10000 puntos) recibirás 2 ultrapociones vaporizadas y es lo necesario para el encargo. También existe el nivel intermedio (18000 puntos) que si lo completas recibirás un brazalete abismal pero esto no es necesario. Podrás repetir el juego las veces que quieras.

A continuación ve a carrera salvaje en la modalidad contrarreloj en la que deberás meter las pelotas numeradas de 1 al 8 en orden en las porterías de sus respectivos colores en un tiempo razonable, por debajo de los 3 minutos y medio para completar la petición y recibir 2 ultrapociones mixtas, pero si deseas una megalopulsera deberás hacerlo por debajo de los 3 minutos.

Tendremos que ir a hablar con Yorda a la salida de la ciudad, pero antes vamos a visitar a Enfoque en los dominios de Johnny para activar el enclave fotográfico de Costa del Sol.

Ve a la salida de la ciudad por debajo del puente hacia el sur, pero de paso hablaremos con Chadley para realizar el desafío del simulador de combate del entrenamiento: Yuffie. Además de conseguir una materia de guardia crítica será tu primera oportunidad de probar a Yuffie en Final Fantasy VII Rebirth.

Ahora sí, habla con Yorda para seguir el encargo. A partir de ahora podrás usar un chocobo de alquiler en la región de Corel. Si hablas con la moza de la cuadra podrás obtener nuevos objetos para personalizar chocobos.

Deberás ir al marcador que se encuentra en la costa al suroeste de aquí, pero antes vamos a realizar algunas tareas de los informes de viaje de la región de Corel. Empezaremos entrando al almacén que hay justo al sur de este punto donde están los cofres del almacén Puerto Salitre, entre los que se encuentra una tiara.

Hay que tener en cuenta que solo podremos explorar parte de la región por el momento.

A continuación iremos a activar la torre nº I del puerto, y desde aquí un poco más al suroeste para entrar por una cueva donde se encuentra el Informe de prospección I: La fuente vital de la caverna oculta, con la que descubrirás el informe regional de la historia de Costa del Sol.

Iremos ahora en dirección a la batida de caza I: El molusco punzante, aún más al suroeste. Se trata de 3 pinchalamones débiles al fuego a los que fatigarás con este elemento. Deberás dejar al menos a uno fatigado, a uno vulnerable y acabar con todos dentro del límite del tiempo.

Desde aquí iremos al oeste hacia el informe de activación II: La torre de la playa de las caracolas por el camino que hay al norte, dando la vuelta. Desde este punto iremos al informe de prospección II: la fuente vital de la tirolina que nos hemos saltado de camino y con la que te revelará el informe de excavación I: la fábrica de válvulas abandonada.

Vamos un poco hacia el noroeste para rehabilitar una parada de chocobotaxi y accede a la fábrica de válvulas para comenzar con la excavación donde conseguirás el chip de síntesis para una válvula de caldera, el chip de accesorios varios para fabricar un colgante estelar, una cinta y un par de botas ágiles, y el chip de mejora de protecciones V para el aro fortificado 2.0 y el amuleto del encanto 2.0.

Ahora vamos al lugar donde se encuentra el enclave fotográfico, al sur. La foto tendrás que realizarla desde una terraza en dirección al mar. Baja por el lado derecho para llegar a los cofres del embarcadero del Cabo Amor. El tercero de ellos está debajo del embarcadero y contiene un collar sanador.

Justo al oeste se encuentra el siguiente paso del encargo cita en Costa del Sol, donde te esperan 2 mazagrejos, débiles al fuego (recuerda analizarlos para desbloquear los combates del simulador). Tras derrotarlos monta en el chocobo para olfatear y encontrar 3 conchas enterradas en la arena.

Vuelve con Yorda y entrégale la concha gigante para que luego puedas recibir la mejor recompensa del encargo. Ve a la playa dentro de la ciudad donde comenzaste la misión para ver una escena y recibir el manual de destreza el arte de la espada (vol. 2) para Cloud y tu afinidad con Aeris mejorará.

En este momento se desbloquean nuevos premios de los minijuegos Piratas al Abordaje y Carrera Salvaje (unos pendientes de materia eólica y unos pendientes de platino respectivamente), además del encargo ¡Maravimusculoso! que podrás iniciar desde el tablón de anuncios.

Tras completar las nuevas recompensas de estos juegos vamos al hotel de Johnny para hablar con Enfoque y compartir nuestro hallazgo, obteniendo así el filtro costa tropical y ascender al rango fotógrafo viajero.

Avancemos con la petición de Johnny: ve a las cataratas que hay siguiendo el sendero norte. Justo al oeste del punto de la misión estarán los cofres ocultos del Acantilado Aurora.

Habla con los Johnnys quienes te pedirán buscar los 8 materiales que se les han caído al usar las tirolinas, y es ahí donde debemos de ir, a lo alto de cada una de ellas. Empezando por las 2 tirolinas entre este punto y la torre del puerto, luego las 2 que hay al sur de la fuente vital de la tirolina, seguido de las 2 al sur y oeste de la torre de la playa de las caracolas.

Al sur de la 2ª torre se encuentran los 2 cofres ocultos de la colina atardecer.

En la misma colina de la tirolina 7 se encuentra la concentración de entrenamiento donde podrás comenzar con el encargo ¡Maravimusculoso!, habla con Jules, dile que lo más importante es la fuerza de voluntad y te pedirá acabar con los monstruos de los alrededores.

Al norte de esta colina se encuentra otra tirolina con materiales para Johnny, si te tiras por ella verás una parada de chocobotaxi que puedes rehabilitar. Al norte de aquí deberás ver la seta de los moguris, dirígete a ella para desbloquear el informe de moguri I: Los moguris sureños, jugar a Moguritos al corral para subir al nivel 3 de popularidad y comprar en el bazar los manuales de destreza para Barret y Yuffie.

Ve al este desde la casa de los moguris y subiendo las escaleras de la fábrica de válvulas llegarás a la última tirolina.

Vuelve a la zona cercana a donde entrenan los gymbros y mata los 4 grupos de monstruos de los alrededores. Ten en cuenta que algunos de estos monstruos son nuevos como el general pompez que deberás analizarlos para desbloquear enfrentamientos del simulador de combate.

Cuando acabes con todos los monstruos ve a reportarlo a Jules y te retarán a un duelo de abdominales en el que participará Tifa.

Es similar a los minijuegos del gimnasio de Mercado muro del Final Fantasy VII Remake en los que debías pulsar una secuencia de botones en el momento preciso para hacer repeticiones. Si aparece un icono amarillo deberás pulsar ese botón repetidamente para poder continuar.

Tras vencer a Amina en el duelo obtendrás 3 batidos veloces y aumentará tu afinidad con Tifa. Tras esto habrás completado el encargo y desbloquearás las siguientes dificultades del minijuego, de las cuales te recomendamos que realices. Te indicamos cuales son los premios en su sección correspondiente además de algún consejo para vencer a Jules.

Continuamos nuestro viaje para encontrar otra parada de chocobotaxi en el camino del suroeste cercano al altar alfa de Alejandro.

Regresa con los Johnnies a las cataratas y de ahí a la fábrica abandonada, te pedirán una válvula para la caldera, cosa que si has ido siguiendo nuestra guía ya podrás fabricar. Una vez hecha entrégasela y te pedirán un último paso que aún no puedes realizar.

Disponte a ir al primer altar de invocación, al sur del objetivo principal de la historia. Desde ahí dirígete al sur, a la batida de caza II: el chupasangre de la playa, se tratan de 4 hipotanques caballeros a los que hay que dejar a uno fatigado, a uno vulnerable y acabar con todos dentro del límite de tiempo. Para fatigarles hay que atacar su punto débil (hielo) o esquivar su habilidad chupasangre.

En este momento puedes ir a por Alejandro, o si no te ves capaz puedes esperar a reducirle más fuerzas cuando completes el resto de altares de invocación.

Cuando estés listo dirígete al Monte Corel para continuar con la aventura. Cuando llegues al punto de partida del monte tendrás que subir la colina recogiendo los materiales y rompiendo las cajas que haya por la zona hasta llegar al área de descanso con su banco y máquina expendedora donde el grupo se separará. Antes de seguir mira por el lado izquierdo, donde habrá un cofre morado con el bastón arcano para Aeris y sobre una roca la materia mermadefensa.

Sigue ascendiendo por la montaña y derrota a los 2 espines calabaza, luego continúa por el sur o sube las escaleras, ambos caminos llevan al mismo sitio aunque por abajo te encontrarás unas setas voraces y materiales.

Avanza hacia el sureste y baja hasta llegar al teleférico con el cartel de "Corel Ropeway" donde se encuentra un cofre que contiene un rubí. Continúa hacia el norte pasando la siguiente parada de teleférico de largo, subiendo las escaleras hasta que veas un desvío a la izquierda para ir al suroeste y que de momento ignoraremos. Sigue hacia el este y luego a una pequeña cueva al sureste donde se encuentra una materia etérea.

Vuelve hasta el desvío de antes para ir al suroeste. En una pequeña cueva se encuentra un cofre con 3 polvos de oro. Avanza por el camino y sube por las primeras cornisas o las que hay más adelante, da igual como en otras ocasiones ya que se puede dar la vuelta.

Cuando llegues arriba (al sendero 3 a 250m de altura) sigue avanzando hasta tener que volver a subir. Ignora las escaleras de la izquierda y sigue hacia el norte cruzando el río para abrir un cofre que contiene un fragmento de mineral de mitrilo. Sube por las escaleras de mano, al final llegas al mismo punto que si hubieses subido las anteriores.

Continúa avanzando hasta ver un helicóptero y pasar por la puerta. Entra a la cueva y trepa hasta llegar a la zona de descanso, prepárate para el enfrentamiento que se avecina frente a la Helimetralleta 2.0.

Helimetralleta 2.0

Equipa la materia electroeólica junto la elemental en el arma ya que es débil a los rayos y al viento. Si le haces suficiente daño con estos elementos podrás causarle fatiga, lo cual es aún más fácil si utiliza refrigeración. Otra buena opción es poner la materia elemental en defensa junto a una materia ígnea, ya que utiliza varias habilidades de fuego.

La materia aprendizaje viene muy bien por las habilidades bomba sónica y descarga de plasma, de cada uno de los 2 elementos a los que es débil este jefe. Además de la materia de invocación de Lamú.

Ten cuidado con las llamas del suelo ya que pisarlas te puede producir daño, y con las granadas de gas nocivo, que dejará áreas de gas que te bajarán la defensa mágica y te dejarán dormido.

El combate cambiará de fase cuando dejes al jefe con el 60% de vida y podrá utilizar el cañón de electropulsos 2.0, presta atención para esquivar el primer golpe y justo a continuación otros 2 sucesivos.

Tras derrotar al robot verás una escena y pasarás al capítulo extra: Mundos divergentes manejando a Zack, que se encuentra en una casa de la barriada del sector 5.

Abre la puerta y sigue a la persona escaleras arriba para ver una escena.

De vuelta al Monte Corel abre la verja del este y avanza hasta alcanzar la cima donde te esperan tus compañeros. Podrás rehacer a tu grupo a tu gusto nuevamente (aunque esto durará poco) y seguir por el único camino posible hasta llegar al reactor de mako. Allí deberás hablar con Yuffie hasta ver una escena y entonces deberás seguir a Barret.

Utiliza el ascensor para acceder a las minas, avanza para salir de ellas y ve al sur para encontrar un cofre con 1700 guiles. Sube las escaleras para ver otra escena, tras esta volverán a separarse en 2 grupos, pero esta vez controlarás el que es liderado por Yuffie, quien puede usar el shuriken para destruir cajas a distancia o activar botones y palancas.

Avanza mientras estás atento a las cajas de Shinra para ir rompiéndolas. Derrota a los enemigos que se te crucen y abre la puerta para entrar a las minas.

Ve hacia el sur para usar un gancho con cuerda para desplazarte por el entorno utilizando puntos de sujeción. Desplázate al otro lado para encender el generador y abrir el cofre morado que contiene una víbora gemela, un arma para Yuffie.

Regresa para usar la barra que se ha activado. Elimina a los enemigos y a la izquierda tira el contrapeso para bajar unas escaleras. Sube por ellas para abrir un cofre con un ultraéter.

Sal afuera por el oeste para subir por los salientes de una pared donde hay un cofre con una esmeralda. Vuelve a la cueva por la tirolina y ve hacia el sur usando el gancho. Desde la piedra en la que caes deberás buscar hacia atrás una barra que tendrás que golpear con el shuriken para que baje y seguir ese camino con los ganchos para coger un cofre con 5 fragmentos de mineral de zinc.

Da media vuelta para llegar a los salientes de la pared, derrota al martín besador y activa el ascensor.

Continúa hasta salir al exterior y trepa por la pared de la izquierda, una vez arriba gira 180º y lanza el shuriken para que caigan un montón de cajas al suelo. Baja y ve por el pequeño camino del sur a una plataforma con una tirolina al fondo que deberás usar.

A continuación baja por las escaleras a tu espalda para coger un cofre con 3 epidermis de bestia. Vuelve a subir y avanza por el túnel hasta llegar al banco para descansar. Habrá una oferta de una megalopulsera por 1000 guiles.

Prosigue tu camino y derrota a la cocatriz, un pollo débil al fuego. Trepa por la pared hacia el este y tira el contrapeso para bajar una escalera, por la que deberás subir. Una vez arriba balancéate varias veces hasta coger un cofre que contiene una pulsera ilusoria.

Baja en tirolina y derrota a otra cocatriz (es la de antes que se habrá regenerado), desciende por la barra hasta la planta baja y tras derrotar a las cocatrices ve hacia el este, derrota a más enemigos y al fondo verás un cofre morado que contiene la acribilladora para Barret.

Da media vuelta y ve al noroeste. Baja la barra y sube a la plataforma, tendrás que bordear la roca por la izquierda hasta llegar a un cofre con 3 espinas dorsales de bestia y una palanca que deberás activar.

Regresa para subir por las barras amarillas, puedes descansar si lo deseas en el banco, y continúa subiendo por otras barras que hay enfrente de las anteriores donde te esperan unos enemigos emplumados.

Tras eliminarlos coge la materia potenciaataque que se encuentra sobre unos tablones de madera. Avanza hasta dar con un interruptor verde al que deberás golpear para que baje un enganche metálico al que deberás colgarte y esperar a que suba.

Una vez arriba balancéate por los postes pudiendo romper las cajas que hay entre medias. Activa el interruptor, engánchate y disfruta del trayecto rompiendo más cajas por el camino.

Llegarás a una rueda que deberás girar al igual que hiciste anteriormente hasta poder tocar la palanca, entonces engánchate al siguiente palo y ve a la plataforma de arriba antes de que sea tarde o tendrás que repetirlo. Allí te espera un bom, utiliza el shuriken desde lejos y evita que se autodestruya, o al menos procura que no te dañe cuando lo haga.

Descansa, activa el ascensor y prepárate para el enfrentamiento contra Gigatriz tras cruzar una puerta de madera roja.

Gigatriz

Gigatriz es débil al fuego y al veneno, por lo que te recomendamos que te equipes con las materias correspondientes. En el arma de algún personaje con ranuras vinculadas es conveniente que combines la materia ígnea junto a la elemental. También puedes ponerte a Fénix o a Ifrit como invocaciones.

Empieza el combate utilizando el ninjutsu ígneo con Yuffie y lanzando el shuriken para hacerle daño al pajarraco a distancia. También es buena idea envenenar al enemigo desde el principio, ya que es de los pocos jefes a los que le afectará este tipo de magia.

Cuenta con varios ataques físicos como los zarpazos o el planeo, y otros tantos mágicos, los cuales muchos de ellos causan petrificación como el aliento petrificante o el huracán pétreo.

Cuando le hagas caer al suelo es el momento en el que debes usar a Tifa y su golpe fluido para aumentar la barra de fatiga.

Cuando su barra de salud llegue al 60% el combate cambiará de fase y alzará el vuelo, usará la habilidad dueño del viento creando varios remolinos por el escenario. Esquiva los tornados e invoca a ser posible a Fénix (o Ifrit) y continúa atacándole desde la distancia.

Si consigues hacerlo caer al suelo trata de hacerlo entrar en fatiga y vulnerable para acabar con él con habilidades sincronizadas, límites y otras poderosas habilidades que tengas.

Tras el combate baja el puente y cambia de grupo al usar el interfono. Ve por las vías en dirección oeste donde encontrarás algún enemigo común de la zona. Al llegar al punto de la palanca tendrás que decidir si quieres la ruta que le gusta a Barret o la que le gusta a Yuffie, esto obviamente afectará a la afinidad de ambos. La opción de Barret es tal cual está la palanca, hacia la izquierda, para la de Yuffie tendrás que interactuar con ella.

Ahora elige por cual de los 2 lados quieres ir con tu grupo actual (el de Cloud), pero escojas el que quieras te recomendamos ir a la roca del medio ya que en la choza que se encuentra ahí hay un cofre que contiene un lazo seguro.

Sigue avanzando hacia el suroeste, eliminando un bom por el camino hasta llegar al puente colgante. Desde ahí avisa al otro grupo para cambiar el control e ir a la vagoneta.

Dará comienzo el minijuego de la vagoneta llamado juego de tiro en la mina en el que tendrás que reventar tantas cajas como puedas, consiguiendo objetos con ello. Además, para aumentar la afinidad con Barret y con Yuffie necesitarás conseguir un excelente en este minijuego.

La mirilla es para apuntar con Barret, pero habrá momentos que requieran del shuriken de Yuffie para las cajas más grandes y para lo cual no es necesario apuntar, solo pulsar el botón triángulo.

Una vez que esté el grupo reunido cruza el puente para llegar a Corel Norte y ver una escena. Antes de realizar el contenido secundario de la aldea vamos a visitar la tienda de armas donde podrás comprar el paquete de cartas: bestialidad ignota ... puedes echar un vistazo al resto de tiendas si quieres pero no hay nada nuevo a parte de eso.

Puedes ver un mapa de la aldea utilizando y desplazándote por el que tenemos en la parte de arriba de la guía de este mismo capítulo 7: El peso de la culpa.

Yuffie Capítulo 7: El peso de la culpa

Sube las escaleras en dirección al SOUTH ENTRANCE, entra al bar tocafondo donde obtendrás la partitura de Barret´s Theme al interactuar con el piano. Si realizas su canción con una puntuación suficiente para el rango A (9300 puntos) recibirás una materia supresora de nivel 2.

También podrás retar a 2 nuevos jugadores del sangre de la reina, el primero se encuentra en la barra de este mismo bar y el otro jugador se encuentra al norte del punto de descanso, se trata de Rolf, un perro.

En la parte de arriba, al este, Tifa se parará enfrente de una casa, síguela para conocer al doctor Sheiran. Tras salir de la clínica se desbloqueará un nuevo encargo secuestro a un túnica negra.

Encima de la clínica encontrarás un cofre que contiene un elixir. Escondida al norte de la clínica del doctor Sheiran, entre unas rocas, escaleras y unas casas se encuentra la materia resurrectora (fíjate en el mapa de arriba del todo en la guía para ver su ubicación haciendo zoom, ya que explicar el punto exacto es complicado).

Para el encargo elige la opción que prefieras, sigue a Red XIII hasta el exterior donde enfrentarás a un gran gusano, recuerda analizar a cada nuevo enemigo, este es débil al hielo. Vuelve a seguir a tu compañero (por el momento olvida el otro lado, habrá un ascensor que te lleva a un camino cortado) hasta encontrarte a una quimera, débil al fuego.

Sigue de nuevo a Red XIII hasta encontrar a un campista, luego continúa el camino hasta que te expliquen como usar la linterna de luz negra. Entra a la cueva siguiendo las huellas y derrota a los 2 navegontinos, débiles al hielo. A la derecha de estos encontrarás un cofre morado con el collar de amatista para Red.

Continúa por la cueva, rompe las cajas de Shinra que te encuentres y ve por la izquierda si quieres hallar un cofre con 2000 guiles. Al llegar a la sala grande te enfrentarás a 2 quimeras.

Sigue las marcas hacia el suroeste hasta llegar a otra sala grande con una gran puerta verde. Continúa de nuevo por el suroeste donde te las verás con un garra letal, si evades su abrazo mortal conseguirás causarle fatiga.

Avanza lo justo para poder tirarte por el bordillo una sola vez y coger la materia de sellado. Vuelve arriba y activa la palanca. Podrás engancharte a la rueda del techo con el gancho, pero antes de eso explora la zona del medio subiendo y trepando rocas hasta coger 2 omnipociones de un cofre al norte de esta sala.

Tras haberlo explorado todo vuelve a la zona de las ruedas y enganchante a los contenedores azules, balanceándote hacia los amarillos de la derecha, y después a los rojos. Suéltate en la zona de descanso, rompe las cajas que bloquean una galería y accede a ella para encontrar un cofre que contiene un elixir.

Sigue las huellas por los salientes amarillos y acciona la palanca. Baja para entrar por la puerta de antes. Verás una escena en la que podrás responder lo que quieras, al fin y al cabo tendrás que enfrentarte a una garra asesina, la versión mejorada de los anteriores enemigos. Para fatigarlo deberás evadir abrazo mortal, que ejecuta 3 veces seguidas.

Tras derrotarlo y ver una escena te encontrarás en la clínica de Sheiran, recibirás el manual de destreza para Red XIII la leyenda del guerrero rojizo (vol. 2) y mejorará tu afinidad con Red XIII.

Ahora podrás realizar el combate del simulador A. de exploración (Corel): Nv. 1 para terminar con todo lo que te queda por hacer aquí.

Dirígete al teleférico de Gold Saucer para marcharte de Corel Norte, verás una escena, conseguirás el trofeo el precio del progreso y pasarás al Capítulo 8: El Gold Saucer.