Capítulo 4: Cañonazo por una nueva era

Capítulo 4: Cañonazo por una nueva era

Tras acabar el Capítulo 3: Caminantes de negro te damos la bienvenida a la región de Junon. Tras la experiencia en los pastizales se viene una jornada de duro trabajo realizando los informes de viaje de la región de Junon.

Lo primero que trataremos de hacer será conseguir el chocobo de esta región para agilizar todo el proceso.

Para conseguir el chocobo hay que ir al oeste, cerca del informe de activación I: La torre de la brisa marina y al sur del objetivo principal de la historia (trata de no acercarte demasiado sin quererlo, a menos que quieras ir directo a la historia).

De camino tendrías que ir encontrándote con los primeros enemigos como nerosferots, formulájaros o espinoides. Anticípate como en la región anterior y analiza a todos los nuevos enemigos que te enfrentes.

Activa la primera torre y sube a ella. Habrás descubierto en el mapa la zona donde hay chocobos, por lo que ve a por él en el informe de chocobo: el chocobo del monte de Junon.

Tendrás que atrapar al chocobo escondiéndote detrás de los vagones. Activa la primera palanca y muévete al ritmo del vagón para ir escondido. Coge unas piedras para distraer y activa la siguiente palanca. Espera a que llegue la vagoneta y cuando esté en posición activa de nuevo la misma palanca y muévete como antes.

Ahora ponte detrás de la siguiente vagoneta y lanza una piedra al interruptor a lo lejos para activarla. Síguela y ten en cuenta que detrás de una curva tendrás que ponerte del otro lado. En poco te acercarás a Belén, el chocobo negro y si tienes cuidado podrás ponerte detrás suyo. Conseguirás domar al chocobo y 2 plumas doradas. Este tipo de chocobo es capaz de trepar por muros y acantilados verticales.

Ahora iremos a por las torres y paradas de chocobotaxi en primer lugar, para desbloquear el resto. Puedes hacer esto en el orden que quieras, nosotros seguiremos ese orden y si vemos algo por el camino aprovecharemos para hacerlo. Aún así te dejamos los enlaces por si los necesitas.

Vamos a aprovechar en primer lugar para ir a una pequeña isla cercana que hay al sur de un encargo que se ve en el mapa, al sureste de donde hemos capturado a Belén. Aquí se encuentran los 2 cofres ocultos del arrecife de mako, que contienen materiales.

Vuelve a la zona donde estaba el encargo que habíamos visto. Entra al rancho de chocobos donde hay un banco, una máquina expendedora y una sucursal de la librería Magnata. En la máquina podrás comprar una materia eólica por solo 100 guiles en oferta y sin oferta podrás comprar una materia de la suerte por 2000 guiles o nuevas protecciones de grado III por 2500. En el rancho veremos a Chadley con nuevas materias (1 materia de ahorro mágico por 30 datos, 1 materia electroeólica por 30 datos, 2 materias utilitarias por 30 datos y 2 materias despiadadas por otros 30). Los combates del simulador los dejaremos para después.

También podrás encontrar una chocobotienda con accesorios para el chocobo y materiales, un punto para personalizar a tu chocobo y al ranchero con el encargo vía de subsistencia.

Al oeste de aquí verás la primera parada de chocobotaxi. Sigue el camino hacia el sur para llegar a la siguiente torre de exploración (la torre II del cabo acribillado). Desde este punto iremos en dirección suroeste para buscar otra parada. De camino en el medio de un cráter deberías ver la materia nivel extra. Desde ahí ve a la parada de la que hablábamos.

Transpórtate a la torre de antes y ve al este, al cruce entre 2 caminos para encontrar los cofres de la zona de construcción de Shinra, entre los que está un brazalete de fuerza.

Nos pondremos rumbo a la tercera torre, la de la colina del cañón al noreste de estos últimos cofres. Una vez que actives la torre ve un poco al sur para abrir los cofres ocultos del cargamento del naufragio. El último se encuentra arriba del barco y contiene una insignia salvavidas.

Vamos un poco más al este para dar con otra parada de chocobos. Ahora hacia el noreste a por el hogar moguri de esta región de Junon y la cuarta torre. Cerca de allí y antes de llegar encontrarás una nueva parada. Activa la cuarta torre y escala el muro para llegar al informe de moguri: El moguri pescador, teniendo que entrar a la seta y volver a jugar al minijuego moguritos al corral. Compra los manuales el alma del planeta (vol. 2) y la leyenda del guerrero rojizo (vol. 1) cuando completes el minijuego y el accesorio pendientes de materia de guardia crítica.

Después iremos al sur para activar la quinta torre del cabo Miraluna. Luego ve al sur por el camino, ve por la estructura derruida hasta que puedas bajar el muro con el chocobo y hallarás los cofres ocultos del tesoro en ruinas.

Cuando los hayas abierto ve a la isla del sur desde el fondo del barco al oeste del mismo, baja el camino hacia el sur donde encontraremos el informe de prospección IV: la fuente vital del faro desbloqueando el informe regional sobre la historia de la República de Junon.

Vuelve por el mismo camino pero ahora sube por el muro de la derecha, sube un muro más y encontrarás una parada nueva. De nuevo ve a otro muro que hay al sur, allí sube a la estructura que hay por las escaleras donde habrá un banco, una máquina expendedora y una sucursal de magnata. En esta máquina expendedora podrás comprar un brazalonte por sólo 800 guiles.

Iremos al norte por el puente para seguir investigando la región. Cuando avances un poco darás con la batida de caza IV: el cazador de las corrientes de aire en la que tendrás que dejar fatigado y vulnerable a un enemigo, y acabar con todos dentro del tiempo. Se tratan de 3 cumulájaros, débiles a viento. Utiliza este elemento para fatigarles.

Cuando elimines a los monstruos de esta cacería dirígete al este para descubrir otra parada de chocobotaxi. Iremos al norte por el camino donde encontrarás el primer cristal naranja, que da pista sobre la ubicación de un altar de invocación. Ve al este por el desvío cuesta abajo para descubrir el informe de invocación III: el altar gamma de Fénix y analizar el cristal.

Dado que no puedes seguir (de momento) el camino al norte por el que íbamos, nos transportaremos a la torre al pie de la montaña (la que está cerca de la casa de los moguris). Ve hacia el norte trepando por el muro. Una vez allí arriba sube por los salientes de la izquierda, donde encontrarás el informe de prospección III: la fuente vital del bastión con el que revelarás una excavación.

Seguimos subiendo el siguiente muro, y luego bajando hacia el otro lado hasta que a la derecha veas un poco de agua, cruza el agua al otro lado y sigue recto para bajar por el muro hasta encontrar otra parada de chocobotaxi.

Luego vamos a por la batida de caza III: el lagarto caluroso con los objetivos de dejar fatigado y vulnerable a un enemigo, y acabar con todos dentro del límite de tiempo, y que habrás visto en el muro anterior. Vuelve a trepar para llegar a donde se encuentran los 4 catosferots, débiles al hielo y que se fatigan con este elemento.

Vuelve a la parada de antes para subir dirección norte hacia el informe de invocación II: el altar beta de Fénix. Tendrás que subir más muros hasta llegar a la cueva con el altar.

Volvemos a la torre nº 3 en la colina del cañón para subir desde ahí por el camino del noreste. Al encontrarnos 2 caminos iremos por abajo a la izquierda, continuando el camino por los diversos muros verticales hasta dar con los 2 cofres ocultos del desfiladero del pescador, que se encuentran aproximadamente a mitad del lago.

Sube 2 muros al este y el siguiente sube el que está más al norte, sigue al chocobito hasta la siguiente parada y habilitala. Continúa el ascenso hacia el norte hasta llegar a los cofres del campamento de la brigada anti-shinra.

Retorna con el viaje rápido a la parada de chocobotaxi más próxima a la batida de caza II: el sabio del viento donde deberás dejar vulnerable a un enemigo, impedir que despeguen tras utilizar brisa sanadora y acabar con todos los enemigos a tiempo.

Desde este punto iremos al sur donde parece haber varios barcos, tírate al agua en dirección al informe de prospección II: la fuente vital del barco destartalado. Al analizarlo desbloquearás el informe regional: Junon, el baluarte de Shinra.

Ve al este de la isla para descubrir los 2 cofres del naufragio de la República. Una vez que los hayas abierto nos faltará limpiar la zona oeste, ve al rancho de chocobos y desde ahí iremos al norte. Podemos comprar algunas materias a Chadley si lo deseas (los combates del simulador los dejaremos para más adelante). Sube el camino hacia el norte y hallarás un paso abierto entre las tuberías, atraviésalo y ve a la derecha para encontrar los cofres del solar de construcción abandonado.

Podrás pasar de nuevo por debajo y sigue hacia el este y al norte para llegar a varios muros que tendrás que trepar, después del 2º verás el primer cristal naranja que te indicará que es para la izquierda, sigue para llegar al informe de invocación I: el altar alfa de Fénix.

Vuelve a la zona con 2 muros para elegir el otro en esta ocasión. Trepa y avanza por la izquierda hasta dar con el informe de prospección I: la fuente vital del desfiladero y desbloquear una nueva localización para el informe secreto: el devoracerebros.

Vamos a la parada más al suroeste posible y de ahí al sur al punto de excavación de el cabo acribillado para conseguir un chip de síntesis de amuleto psíquico (que permite aprender a fabricar una esquirla de la benevolencia del planeta y un amuleto psíquico), otro chip de mejora de protecciones III para hacer un aro marinero 2.0 y un amuleto de coral dorado 2.0, y el chip de mejora de protecciones IV para el brazalonte 2.0 y la pulsera salvaje 2.0.

Desde aquí iremos al informe de búsqueda I: el barco naufragado para buscar la protomateria, para acceder a este lugar tendrás que hacerlo desde el norte, ya que hay una pequeña montaña que lo rodea. Avanza hasta llegar a un campamento donde deberás interactuar con un objeto sobre una mesa, un tablero del minijuego de Fuerte Cóndor (como en INTERmission).

Una vez que consigas la primera victoria desbloquearás el siguiente informe de búsqueda. Ahora vamos a por la batida de caza I: el grito del ave migratoria que está al noroeste de aquí. Se trata de un fonadu al que debes dejar fatigado, vulnerable y acabar con él dentro del tiempo límite. Trata de esquivar su ataque rapaz para fatigarlo, además de usar el elemento viento para hacerle daño suficiente.

En este instante usaremos el viaje rápido al informe de prospección 2 en el barco destartalado para dirigirnos a realizar el informe secreto: El devoracerebros. Este monstruo se llama mentalis y se parece a Davy Jones en piratas del caribe. Tiene mucha resistencia a todo por lo que la estrategia a seguir es acumular puntos de sincronización para usar habilidades sincronizadas, que es con lo que puedes fatigarle.

Esquiva su ataque cárcel de tentáculos, y cuando use su habilidad descarga mental procura estar detrás de una piedra. Si tienes eso en cuenta este combate no debería suponerte ningún desafío.

Al derrotarlo recibirás una corona de mentalis y desbloquearás uno de los requisitos de el combate A. biológico: Soplos de aire fresco del simulador de Chadley.

Vamos al sur para continuar con la búsqueda de la protomateria con el informe de búsqueda II: Un nido en los escombros. Al llegar interactúa con el tablero del juego para comenzar la siguiente partida de Fuerte Cóndor.

Para el siguiente informe lo mejor es ir al sureste y subir hasta el punto indicado donde está el informe de búsqueda III: La base de la república y juega otra partida al minijuego.

El último es el informe de búsqueda IV: El campamento militar, que se encuentra al norte entre las montañas. Viaja a la parada más cercana, tendrás que subir hacia el norte y desde arriba del todo cruzar un puente al sur hasta llegar al punto marcado donde jugarás otra partida más para hacerte con la protomateria del capitán. Chadley desbloqueará la dificultad estratégica de Fuerte Cóndor, que por cada una de las 4 victorias que consigas en esta dificultad en los 4 puntos en los que ya has jugado podrás obtener 5 puntos de EXP para el grupo.

Obtendrás el trofeo recreación histórica reinventada y desvelarás la identidad del espadachín misterioso.

Vamos a realizar las 4 partidas de Fuerte Cóndor en difícil por orden, con la práctica serás capaz de ganar las partidas. Los mazos defensivo y equilibrado son de los más útiles, fíjate antes de elegir que es lo que tiene el rival y elige lo que más contras pueda hacer y los héroes en consonancia.

Antes de este punto habrás llegado a conseguir el trofeo investigador de campo por completar 50 informes de viaje.

Vamos con Chadley a comprarle todas las materias y realizar los combates del simulador que podamos.

Continuamos con el encargo de la vía de subsistencia, subiendo los muros al noreste de la granja de chocobos de Gabon. Cerca de la fuente vital tendrás que desviarte a la derecha, y a continuación subir por la izquierda hasta la cabaña del carretero. Elige sacudirle cuidadosamente al carretero para obtener una lista en la que deberás desenterrar unos tesoros con tu chocobo.

Vía de subsistencia de Final Fantasy VII Rebirth

Viaja a la zona donde capturaste a Belén y sube un poco al norte para buscar la primera pieza. Cuando salga el interrogante rojo tendrás que seguir el rastro para excavar. Ahora iremos al noreste, sin pasar por el objetivo de la historia. El segundo punto se encuentra tras las verjas, debajo de un gran pilar, para ir al tercero tendrás que ir un poco al oeste, cerca de una caseta en ruinas.

Transpórtate a la cabaña del carretero para entregar la leña, si has cogido las 3 unidades verás que cuentas con 3 estrellas para el encargo por lo que podrás completar el encargo con el mayor éxito y recibirás la mejor recompensa.

Ahora ve con Gabon a entregarle las 3 piezas que has obtenido de Brady. Obtendrás un brazalete real, podrás usar el viaje rápido entre los pastizales y Junon y aumentará tu afinidad con Aeris.

Nos dirigiremos al objetivo principal de la historia desde el almacén del pescador, avanza hasta llegar a Bajo Junon y ver una escena. Ve a la aldea para desbloquear nuevo contenido secundario, dejando el hostal para el final.

Podrás hablar con Enfoque y desbloquear el enclave fotográfico de Junon y obtener 2 marcos. Viaja lo más cerca del punto y vamos a hacer una foto, tendrás que subir a la proa del barco. Vuelve con Enfoque y comparte tu foto para obtener un nuevo filtro y ascender a fotógrafo en prácticas.

Frente a Enfoque se encuentra Red XIII, habla con él hasta que se repitan los diálogos. Ahora avanza y sube las escaleras a la derecha para jugar una partida de cartas de sangre de la reina con Manel y Danel, los gemelos Moore. Deberás jugar y ganar a ambos por separado.

Vuelve a bajar y verás a Aeris nada más entrar a la plaza, haz lo mismo que con Red XIII y habla con ella un par de veces. Entra a la armería a echar un vistazo si te interesa pero no debería tener nada nuevo. En la tienda de enfrente podrás comprar el paquete de cartas: destrucción iracunda.

Barret se encuentra al otro lado de la plaza mirando a los muelles y a Tifa la encontrarás al norte de la plaza, haz lo mismo que con los otros 2. En el bar de al lado verás una jugadora de cartas llamada Isabela, juega contra ella para conseguir la carta legendaria de Shiva.

Iremos al muelle, bajando por las escaleras al lado de Barret. Al fondo a la derecha se encuentra Zogan un nuevo jugador de cartas. Subirás de rango a plebeyo ensangrentado si has derrotado a 6 jugadores hasta ahora. Chadley te hablará de un rival más, pero de momento no puedes ir hasta allí.

Ve hacia el lado izquierdo del muelle para subir a una pequeña plataforma donde hay un cofre con un éter y una materia vigorizante.

Por último ve al hostal, pero antes de hablar con el posadero sube a la 2ª planta donde podrás encontrar una materia eléctrica. Ya puedes hablar con el recepcionista para avanzar con la historia y escuchar un grito, sal afuera para ayudar a Priscila.

Síguela y al bajar al muelle verás una escena y comenzará el combate contra La bestia del pozo.

La bestia del pozo

Este jefe es débil al rayo y resiste el fuego y el hielo, por lo que equípate con materias eléctricas y Lamú. Si le haces daño apuntando a su cabeza mientras que esté dentro del agua harás que entre en fatiga. Barret es la mejor opción para este combate para poder atacar a distancia (recuerda equiparle en el arma la materia elemental junto a una eléctrica). A Cloud ponle la materia de aprendizaje para que use la descarga de plasma. El tercer personaje en nuestro caso ha sido Aeris.

Sus habilidades más peligrosas son el agarre de cola, con el que atrapa a un miembro del grupo teniendo que atacar a la aleta de la cola para que pueda soltarlo; y la bola de agua, con la que encierra en una celda de agua a un aliado teniendo que reventar la burbuja a golpes (es débil al rayo, por lo que un electro es muy útil).

Cuando dejes al jefe con el 60% de vida el combate cambiará de fase y usará remolino voraz, del que deberás alejarte del centro del área para no sufrir desperfectos.

Cuando acabe con el remolino utilizará el tiro hídrico, lanzando chorros de agua desde el suelo que tendrás que evitar moviéndote por el escenario.

Esquiva sus ataques y destrúyelo a base de electro+ para acabar el combate. Tienes más indicaciones sobre el jefe en su ficha en el enlace de la imagen.

Tras el combate nada hasta la orilla para llegar donde se encuentra la chica para ver una escena, después ve a la posada para descansar.

Ahora podrás hablar con tus compañeros para mejorar la afinidad con ellos según lo que les respondas. Barret se encuentra tras la primera puerta y te preguntará por lo que querrá Yuffie, dile que "un autógrafo". En la siguiente habitación se encuentra Aeris, entra con ella, coge el cofre morado que contiene el bastón imperial y habla con ella para que te pregunte si te acuerdas del día que se conocieron Cloud y ella, responde que "me diste una flor, sin pedírtela yo".

En la siguiente habitación está Red XIII y está preocupado por el olor a sal de la ciudad, dile que "eso es un problema". Sube las escaleras para ver una secuencia con Tifa y a la pregunta sobre Emilio responde "solo me acuerdo de ti".

Si ya cogiste la materia eléctrica vete a tu habitación a descansar.

A la mañana siguiente verás una escena, al retomar el control sal de la habitación y del hostal. Tras hablar con Ronda se activarán más misiones secundarias, ve al tablón de anuncios y activa los encargos amor de madre y ¡croad más alto!.

Empezaremos con la misión amor de madre, ve a la entrada del hostal y habla con Ronda, te mandará seguir a su perro Arenque a la entrada de la ciudad, donde se encuentra el almacén del pescador.

Interactúa con Arenque y prepárate para seguirle, usa el chocobo para ir a más velocidad. Por el camino te encontrarás a varios enemigos comunes, procura que el perro no sufra daños. Cerca del final del camino te enfrentarás a 2 remolineadores, débiles al viento a los que deberías analizar como siempre.

Después de un largo viaje llegarás al Colectivo Junon y recibirás tu recompensa, entre la que se encuentra el manual de tiro (vol. 1) para Barret y mejorarás tu afinidad con Barret.

Ahora podrás entrar al Colectivo Junon por invitación de Toby, síguele y habla con él para comenzar el encargo negocios en el faro, pero antes de seguir con el encargo vamos a realizar varias tareas por la aldea. En primer lugar entra al bar que se encuentra a la derecha y habla con Pianolo el señor con una nota musical marcada en su cabeza. A continuación interactúa con el piano para recibir la partitura de On Our Way y procede a tocarlo para conseguir la puntuación de rango A, para el que necesitarás 12600 puntos o más.

Si consigues el rango A y hablas con Pianolo te dará una materia vigorizante de nivel 2. Al salir del bar, enfrente se encontrará Neal, un jugador de cartas de sangre de la reina que toca la guitarra.

Si vas un poco al sur por la parte de abajo y entras a alguna de las casetas derruidas podrás encontrar un cofre con un ultraéter. Vuelve a la zona de arriba donde hay un banco y una máquina expendedora con unas ofertas y el paquete de cartas: impulso demente.

En el centro de la aldea se encuentra el tablón de anuncios, míralo para activar el encargo arriba, a lo lejos.

Ve al sur hasta encontrar a la jugadora de cartas Misery para derrotarla. En la casa al este debe de haber un último jugador de cartas, antes de jugar contra él sube a la caseta y coge el cofre con 3 turmalinas. Finalmente desafía al jugador restante llamado Camaro quien te dará la carta legendaria de Midgardsormr al vencerle. Verás una escena y subirás de rango a acólito ensangrentado.

Hay otro cofre al lado de Camaro que contiene un fragmento de mitrilo. Iremos al centro del pueblo y de ahí al oeste para subir por un camino de tablones de madera que nos llevará hasta la colina del cóndor, donde podrás hablar con un hombre en silla de ruedas para comenzar el encargo arriba, a lo lejos.

Transpórtate al bosque del cazador o al punto más cercano que tengas activado al objetivo del encargo. Acércate a la vaca para que huya, después monta en tu chocobo y olfatea para seguir el rastro. Ataca a los enemigos que veas por el camino para defender a la vaca y a continuación vuelve a rastrearla. Una vez llegues a la cueva avanza para derrotar al dragón místico, débil al viento. Cuando tengas que elegir llévate a la vaca (o el encargo se completará mal).

Vuelve a la colina del cóndor para hablar con Colin y completar el encargo, recibirás una materia supresora y aumentará tu afinidad con Tifa.

Iremos al faro del sureste desde la parada de taxi más próxima, allí encontrarás lo que parece una fiesta de bienvenida, sube para dar con Kyrie. Según hablas con ella aparecerán unos flanes que tendrás que cargarte. Aparecerán más rondas de flanes y nerosferots, y para terminar aparecerán 2 mousses blancos, a los que tendrás que atacar con magia elemental de un tipo primero, y a continuación del elemento contrario.

Al terminar el encargo aumentará tu afinidad con Red XIII y recibirás objetos de personalización para chocobo diseñados por Kyrie.

Vuelve a Bajo Junon, baja a los muelles y ve hacia el sur (si por algún casual te cruzas con Priscila dile que aún no estás listo). Adéntrate en la niebla para comenzar con el encargo ¡croad más alto!, sigue hacia delante para enfrentarte a unos monstruos mientras tienes forma de rana.

Tras eliminarlos vuelve con los niños y podrás jugar al minijuego salto de la rana donde deberás evitar las barras giratorias y aguantar el máximo tiempo que puedas sobre la plataforma. Con llegar a los 30 segundos será suficiente para el encargo, pero te recomendamos repetir el juego para conseguir todas las recompensas.

Recibirás un anillo de rana y conseguirás estrechar tu afinidad con Tifa.

Cuando hayas realizado todas las tareas y quieras continuar la historia ve a hablar con Priscila en el muelle de Bajo Junon, sigue al Sr. delfín y prepárate para el minijuego de Delfín surfista. Deberás seguir las indicaciones de las boyas y lo más importante, embestir las pelotas de playa que haya por el circuito para aumentar la velocidad. Puedes derrapar para evitar obstáculos.

Cuando llegues al objetivo del salto tendrás que apretar unos botones en el momento adecuado para llegar a la plataforma. Entra a la cabina para bajar el barco hasta el agua y esperar a que tus compañeros suban a él. Luego sube el barco hasta Junon y verás una escena.

Avanza por el único camino posible hasta llegar al aeródromo. Al fondo del pasillo donde te reunes con el resto de miembros del grupo hay un cofre con un ultraéter. Sigue avanzando hasta ver la nave Highwind, deberás ir en dirección opuesta a la nave, por donde está la alfombra roja hasta llegar al ascensor.

Verás una escena mientras que bajas al hangar, ve hacia la izquierda y sube unas escaleras para llegar a una plataforma donde encontrarás un cofre que contiene 2000 guiles. Vuelve abajo y ve al norte del ascensor, sube las escaleras y continúa hacia el oeste para montar en otro ascensor.

Sigue a las chicas, pero antes de conseguir un uniforme para Cloud ve a la parte trasera del vestuario para abrir un cofre con un chaleco blindado, después coge el uniforme para que Cloud se vista.

Sal del vestuario para ver una escena y comenzar el ensayo del desfile de Junon. Te dejamos instrucciones y consejos acerca del minijuego en esta sección.

Deberás encontrar a los infantes de la Séptima Compañía de Infantería de Midgar para el desfile, pese a que te piden mínimo encontrar a 5 nosotros buscaremos a los 10 para obtener un trofeo y conseguir la mejor formación posible para el desfile. Mientras los buscamos echaremos un vistazo a la ciudad, como a las diferentes tiendas que hay.

Da media vuelta y ve a la calle principal. Ve a la izquierda y sube las escaleras, donde deberás encontrar al primer infante del escuadrón.

Vuelve a la calle bajando las escaleras y en la acera de enfrente verás a unos soldados alrededor de un cartón de Rufus al que deberás hacer la foto correctamente para obtener la figura de cartón del presidente y haber reunido a los segundos infantes.

Para el tercer escuadrón entra a la tienda de armas que hay a la derecha.

Sal por la puerta trasera de la tienda de armas y recto encontrarás a Rude a las puertas de un bar, síguele y entra al bar privado Los Relucientes para que se una el cuarto escuadrón de infantes de la compañía.

Sal de allí antes de que te tomen el pelo y ve a la tienda de materias para encontrar a los quintos. Vamos a continuar hasta tener los 10. Fuera de la tienda de materias encontrarás a Red XIII con el que podrás hablar.

Entra al centro comercial, y en la tercera planta encontrarás otro escuadrón más.

Vuelve a la calle trasera, donde está Red XIII, y entra por la puerta detrás suya a las barracas. Sube las escaleras, ve al fondo de la sala común e interrumpe la grabación. Sube un piso más para llegar a la sala de reuniones donde hay un cofre con un batido veloz y el octavo escuadrón de infantes de la séptima compañía.

Regresa a la misma calle de antes y entra al siguiente edificio al norte, a la sucursal. En la planta de arriba puedes encontrar a Chadley, y en la de abajo un cofre con 1500 guiles y al noveno escuadrón.

Vuelve a la calle y sube por las escaleras al noreste para entrar al Bar Tremores donde se encuentra Elena y el último escuadrón. Conseguirás el trofeo Séptima Compañía, ¡firmes!.

Debajo de las escaleras donde viste al primer escuadrón podrás encontrar a Barret y hablar con él.

Ahora establece la formación de los escuadrones participantes, existiendo 2 opciones muy claras con dificultad de 3 estrellas y con la que conseguirás más puntos, y son:

  • Granaderos - Granaderos - Incendiarios - Antidisturbios - Antidisturbios
  • Antidisturbios - Antidisturbios - Incendiarios - Granaderos - Granaderos
  • O alguna otra donde prescindas de los centinelas y juntes en la formación a los antidisturbios por un lado y los granaderos por el otro.

Te recomendamos guardar para tratar de hacer el desfile de la mejor forma posible y conseguir la medalla presidencial. En caso contrario siempre podrás cargar desde este punto.

Para comenzar el desfile dirígete al final de la calle y habla con la comandante. Si ves que la cosa va mal siempre estás a tiempo de reiniciar y volver a intentarlo. Si consigues hacerlo con éxito y llevarte el escudo obtendrás el trofeo Séptima Compañía, ¡marchen! y aumentará tu afinidad con Tifa y con Aeris. Si además consigues la medalla presidencial volverás a aumentar la afinidad con las 2 chicas.

Tras la escena pasarás a controlar a Yuffie. Sube los andamios en la dirección correcta hasta llegar a la posición para apuntar al objetivo, centrando la mirilla para lanzar el shuriken. Tendrás que apuntar hasta en 3 ocasiones.

Después de la escena volverás a controlar a Cloud, escoltado por 5 infantes de la compañía. Ve a la zona de descanso con el banco y demás, a la derecha podrás abrir el cofre morado que contiene la espada rúnica para Cloud. Como consejo te recomendamos poner las materias ígnea y elemental juntas en el arma para atacar con el elemento fuego. También si cuentas con la materia de aprendizaje y la habilidad brisa sanadora podrás curar a tus aliados.

Baja las escaleras y avanza por el camino derrotando tropas de Shinra. Por el camino encontrarás cajas y materiales. Además hablando con otras tropas (de las que no te atacan, claro está) podrás recibir objetos como una ultrapoción vaporizada.

En la cafetería te enfrentarás a más tropas de Shinra, a continuación baja por las escaleras y abre el cofre con un par de pendientes del fénix. Sigue bajando para dar con más tropas.

Habla con los siguientes centinelas para recibir 2 ultrapociones, continúa por el ascensor y una vez arriba habrá más tropas y un aniquilador de Junon, débil al rayo, seguidos de otra ronda más de centinelas junto a otro robot.

Sube en el siguiente ascensor, en la sala de abajo aparecerá una aplanadora, un robot que no es débil al rayo pero si al resto de elementos. Ve hasta el fondo, descansa, compra las ofertas de la máquina expendedora y prepárate para el combate contra Roche sin la ayuda de tus aliados.

Roche

Una buena opción para este jefe es equipar alguno de los accesorios recién adquiridos como los pendientes del fénix o los pendientes de materia de guardia crítica.

Roche es débil al fuego y se fatiga cuando usas este elemento. Usa el modo ofensivo y protégete lo suficiente para realizar contraataques, también lanza sobre ti mismo revitalia para ir recuperando salud gradualmente.

Esquiva su rayo temerario y su pirueta ardiente, de los que verás el área apareciendo en el suelo.

Al 60% de salud el combate cambia de fase. Cuando le dejes vulnerable aprovecha y utiliza tu límite para hacerle una gran cantidad de daño.

Tras el combate recibirás 2 elixires, un llavero de Roche y un peluche del perrito Stamp.

Deja la sala, abre los cofres con 3000 guiles, 2 colas de fénix y 3 granadas antitanque, rompe todas las cajas de Shinra que veas y recoge los materiales.

Ve hacia el puerto para ver una escena, activa el ascensor y reúnete con el grupo para acceder al crucero por la puerta de atrás donde encontrarás al capitán Titov quien te dejará subir a última hora. Tras una escena recibirás el trofeo un desfile accidentado y pasarás al Capítulo 5: Pesadilla a bordo.