Capítulo 2: Un mundo por descubrir

Capítulo 2: Un mundo por descubrir

Tras haber completado el Capítulo 1: Sefirot, el héroe correspondiente a la historia del pasado de Cloud y Tifa, te encuentras ya en Kalm con el grupo.

Cloud se despertará solo en la habitación. Al salir de esta conseguirás tus primeras cartas del minijuego Sangre de la reina y podrás probar el tutorial.

Si entras en la habitación de la izquierda podrás encontrarte un cofre que contiene un éter. Baja las escaleras y habla con Broden, el hospedero. A partir de este momento podrás cambiar tu equipamiento y materias.

Sal del hostal y te esperará Red XIII quien se te unirá, obteniendo puntos de experiencia para el nivel del grupo (no confundir con la experiencia de cada personaje, te explicarán la diferencia). Además de ir a la armería y la librería como nos han indicado, vamos a buscar al resto de aliados para aumentar nuestra afinidad con ellos y a enfrentarnos a los jugadores de sangre de la reina.

Al primero que nos encontraremos al sur de la posada es a Shed, el primer jugador de cartas. La segunda jugadora que veremos será Nere junto a la puerta del restaurante. Ten en cuenta que si pierdes no existe ningún riesgo ni perderás ninguna carta, y al vencerles conseguirás una carta de cada uno de ellos. En la sección correspondiente al minijuego tendrás más información al respecto.

En el centro de la plaza de la ciudad te encontrarás a Tifa, para aumentar la afinidad con ella deberás responder "Si, de la torre donde hicimos esa promesa", la opción de abajo. Ten en cuenta que debes responder en poco tiempo.

Ahora nos dirigiremos a la armería al norte de la posada y de la plaza, subiendo unas escaleras. Tras hablar con el armero se habilitarán las mejoras de arma desde el menú principal. Tendrá varias armas y equipo a la venta pero a precios que actualmente no merece la pena o no podrás gastar.

Al noreste de la ciudad, si vas lo más posible a la derecha y bajas varias escaleras por una zona oscura podrás encontrar un cofre con 2 antídotos. Avanza y entrarás al bar de la flecha oxidada donde estará Barret, contéstale "cuando llegue ese día, invito yo".

Sal del bar, ve hacia el este tirándote al agua (Cloud sabe nadar, aunque nos sorprenda) y avanza un poco hacia el norte para encontrar a la tercera jugadora de cartas, Givre. Tras ganarla subirás de rango a vasallo ensangrentado y obtendrás el trofeo Otra partida y nos vamos.

Si desde este punto vamos al sur llegaremos a la librería. En la entrada nos encontraremos a Aeris quien nos hará una pregunta y debemos contestarle: "Claro, vamos". Entra en la librería donde el dependiente te permitirá mejorar tus manuales de destreza, se trata de una especie de tablero de esferas con mejoras para los personajes.

Sal de la librería y vas a la calle que hay detrás encontrarás una tienda de objetos donde puedes comprar una materia de hurto (poco más adelante puedes comprar otra por solo 100 guiles, así que no te precipites) y los paquetes de cartas: opresión y maldad indómita.

Si vas a la esquina situada lo más al sur de la ciudad podrás ver un cofre al otro lado del canal y contiene el accesorio cinta.

Al suroeste, en la entrada de la ciudad podrás encontrar a Red XIII al cual debes contestar: "Se nota que podemos confiar en ti".

Explora el resto de la ciudad si lo deseas y ve a reunirte con Aeris en la torre de observación para continuar con la historia. Sigue a Aeris escaleras arriba para ver una escena.

Baja de la torre por la barra como Aeris y sigue a Broden hasta que tengas que trepar a la pasarela del puente. Avanza lentamente hasta que vuelvas abajo con Broden, síguele hasta el hostal. Allí te dará un taller portátil para poder realizar la síntesis de objetos desde el menú principal.

Desciende al refugio antiaéreo para reunirte con tus compañeros. Avanza por el túnel y sigue recto para coger un cofre con 3 hojas de laurel. Pasa por el hueco que ha abierto Barret hasta que salgas al exterior a la zona de los pastizales.

Ahora podrás ajustar tu equipo hasta crear un máximo de 3 grupos que podrás ir alternando. También te explicarán acerca de los objetivos en el mapa.

Utiliza análisis con todos los enemigos diferentes que te cruces para ir desbloqueando cosas del simulador del combate para más adelante.

Comenzaremos por el hallazgo: Localiza al contacto de Broden. De momento estarás un poco limitado, por lo que te recomendamos no explorar todavía mucho. Dirígete al marcador de la granja de chocobos.

Sigue lo que parece ser el camino principal hasta que te encuentres con un ogro y una mandrágora.

Por el campo encontrarás materiales de síntesis, coge todos los que veas para fabricar toda clase de artículos. Si vas un poco hacia el sur de la marca, por el camino podrás encontrarte al conductor de la camioneta, Bill, quien te sugerirá ir al marjal.

Por el momento lo ignoraremos e iremos a nuestro anterior objetivo, un poco más al norte. Cuando llegues a la granja de Oliver busca bien por los laterales ya que verás cajas de Shinra.

También verás un banco y una máquina expendedora, siempre que veas una con ofertas (productos en color naranja) aprovecha para comprarlos porque estarán rebajados de precio excesivamente, tanto que son más baratos que el precio que tienes tú al venderlos. A su lado veremos una minisucursal de Magnata, la librería, para mejorar nuestros manuales de destreza.

Habla con el granjero marcado en el objetivo, quien también te hablará del marjal. Pon rumbo al nuevo objetivo y si no hablaste con Bill probablemente lo hagas ahora al cruzar un pequeño puente en el camino.

Sigue hacia el objetivo al sur, por el camino encontrarás el cofre estela de los guerreros sin nombre. En realidad se trata de 2 cofres a los 2 lados del tanque.

Una vez que llegues al ancladero del marjal, lo primero que verás será un cofre morado de los que contienen armas, en este caso la espada distinguida para Cloud. Habrá algunas cajas también. Aprovecha para equipar y mejorar el nuevo arma de Cloud y mira como mejorar la pericia de esta.

Acércate al agua para ver una escena y ve al nuevo punto que te indican, el rancho de Bill. Cuando llegues tendrás una secuencia con él quién te convencerá para alquilar chocobos y evitar la midgardsormr.

Detrás del rancho encontrarás un cofre con el accesorio pluma de chocobo. Dentro del rancho también hay un banco, una máquina expendedora con ofertas y una minisucursal de la librería.

Entra al establo para hablar con Billy. Ve al fondo para abrir los cofres que contienen el bastón milenario para Aeris y a la izquierda subiendo las escaleras una medalla moguri.

Habla con Cloe quien te entregará una verdura gysahl y desbloquearás su tienda en la que puedes cambiar plumas doradas por equipamiento para chocobos y poder personalizarlos o comprar materiales.

Desbloquearás el hallazgo Consigue plumas doradas. Para buscar al chocobo Piko tendrás que salir del rancho y seguir las huellas de chocobo hacia el sur.

Cuando encuentres chocobos se activará un pequeño minijuego para atraparlo, básicamente consiste en que no te vean, moverte por la hierba alta, hacer volteretas o distraerles con piedras hasta que llegues a Piko.

Una vez atrapado recibirás 2 plumas doradas y tendrás que volver con Billy. Si además hablas con Cloe completarás el hallazgo anterior y desbloquearás otro: Viste a tu chocobo.

Una vez afuera del establo te hablará un viejo conocido, Chadley, quien te hablará de las torres de comunicación. Tu primer objetivo será la torre dentro del rancho, sigue a Chadley para hacerlo. Con ello podremos comenzar con los informes de viaje de Chadley y con las batidas de caza.

Empezaremos por completar los entrenamientos del simulador de combate para obtener 7 materias de forma sencilla.

Vuelve con Billy para que te entregue el silbato de chocobo para poder llamarlos y montar sobre ellos. Podrás completar el hallazgo de viste a tu chocobo desde la opción que hay en el establo si compras cualquier accesorio a Cloe.

Sal a la pista de entrenamiento, sigue a Billy, llama al chocobo y móntate en él. Habla de nuevo con Billy para comenzar la carrera Galopada de Chocobo. Si no estás contento con tu resultado y quieres las demás recompensas puedes repetir la carrera.

En este punto se activarán los encargos junto al hallazgo: Consulta el tablón de anuncios. Iremos a hablar con Cloe para el encargo Flores para una corona.

Como te habrás imaginado ahora hay un montón de actividades secundarias que puedes realizar. Nosotros te pondremos el orden que hemos seguido, pero puedes hacerlo en cualquier otro sin problema. Te dejamos un mapa interactivo (en inglés) con todos los puntos interesantes.

Primero vamos a por un nuevo arma para Barret. Ve de nuevo al ancladero del marjal, y en medio de un islote en el agua verás un cofre morado que contiene el cañón de gran calibre para Barret, previamente tendrás que ver una mini secuencia que forma parte de la historia. Una vez tengas el cofre no te adentres más o avanzarás demasiado en la historia y queremos ir primero a por todo el contenido secundario.

Al este del rancho de chocobos encontrarás un hogar moguri, del nuevo punto de interés informe de moguri: El moguri de los pastizales. Antes de llegar encontrarás otro cofre oculto, el cofre en Colina de los vientos glaucos que en realidad son 3 ocultos al lado de una seta de moguri.

Entra en la casa-seta y verás una escena, kupó. Ayúdales con el minijuego moguritos al corral en el que tendrás que llevar a los moguritos al hogar, evitando sus travesuras hasta en 3 ocasiones o perderás automáticamente. Al completarlo se abrirá el bazar moguri, en el que puedes canjear medallas por objetos interesantes.

Vamos a empezar con las torres de comunicaciones, que son 6 en total en la zona de los pastizales teniendo en cuenta que una ya la has activado. Nos dirigiremos al este, a la torre de la costa de levante. Actívala y sube a ella para romper unas cajas que podrían contener medallas de moguri.

Al sur de la torre podrás encontrar una parada de chocobotaxi, colocando la parada desbloquearás este punto para el viaje rápido, podrás descansar en él si usas un cojín y obtendrás una pluma dorada.

Mientras que montas en chocobo podrias llegar a ver un icono de interrogación, en ese caso puede que te encuentres un tesoro enterrado. Si ves conejos en los alrededores suelen indicar que hay un tesoro cerca.

Si vas al norte encontrarás un altar de invocación, Chadley te comenzará a hablar y si rompes la piedra brillante se moverá un brillo hacia el norte que tendrás que seguir. Baja por el camino de la derecha y en la curva verás otra piedra brillante, ahora continúa ese mismo camino hacia el sur. Entra a la cueva para ver el nuevo punto de interés el informe de invocación I: El altar alfa de Titán. Interactúa con el altar del fondo para analizar el cristal.

Saldrá una secuencia de botones que tendrás que memorizar y pulsar en el momento adecuado. Al realizarlo correctamente completarás el informe de invocación I y obtendrás el trofeo ayudante de investigación. Chadley reforzará la materia de Titán.

Te recordamos que puedes ir en el orden que quieras pero en esta guía seguimos este orden para desbloquear en primer lugar las paradas y las torres de comunicación (aunque aprovechamos si vemos algo muy cerca para realizarlo también).

Al este de aquí podrás encontrarte una nueva parada de chocobotaxi. Luego nos dirigiremos a la tercera torre, la torre del marjal, al sur.

A continuación iremos a la torre de la llanura, a medio camino entre la Granja de Oliver y la ciudad de Kalm. Cerca de allí verás otra nueva parada de chocobotaxi.

Nos aventuraremos a la quinta torre, al oeste de Kalm. Como observarás al acercarte a Kalm, los helicópteros de Shinra ya no están por los alrededores de la ciudad y podrás volver a entrar a ella, cosa que haremos en breve. A medio camino deberías ver otra parada más y al final de la tubería larga al suroeste de la ciudad otra parada de chocobotaxi más. Entre medias de estas podrás encontrar el cofre en la Unión de la tubería de mako, a medio camino deberías poder encontrar los 2 cofres ocultos.

Desde la última parada y siguiendo el camino a la derecha darás con la ansiada torre cercana a Kalm.

Por último iremos a por la sexta, la torre del descampado, al sur de la anterior.

Al norte de donde estamos y de la carretera hay un pequeño camino donde hay una nueva parada para usar el viaje rápido. Aprovechamos para seguir subiendo al norte para el encargo de las Flores para una corona. Una vez que llegues al campo de flores te enfrentarás a un montón de mandrágoras. Ahora te recordamos que en Final Fantasy VII Rebirth se pueden realizar mal los encargos y no recibirás las recompensas o estas serán menores (tampoco conseguirás afinidad con el miembro de tu grupo que te ayude, en este caso Aeris). Sigue a Aeris y recoge flores amarillas, blancas y rojas como en el dibujo de Cloe.

Vuelve al rancho de Bill y habla con Cloe para entregarle las flores y completar el encargo, recibiendo algunos materiales y el manual para Aeris de El alma del planeta (vol. 1), el trofeo Donde haya guiles, habrá mercenarios por completar el primer encargo del juego y estrecharás tu afinidad con Aeris.

Al norte del Rancho de Bill hallarás el Informe de prospección I: La fuente vital de la peña. Las fuentes vitales son manantiales de la corriente vital que podrás encontrar siguiendo unas aves rojas. Tendrás que analizar las fuentes, con ello podrás obtener un informe regional con datos sobre la zona de los pastizales, y concretamente con este conseguirás información sobre la historia de Kalm.

Al oeste del rancho, siguiendo el camino al norte y un poco a la izquierda encontraremos una nueva parada de viaje rápido. Al sur de este camino habrá una parada más.

En este momento iremos a por el cofre de la rueda hidráulica abandonada, a la salida de Kalm en la zona superior del acueducto encontrarás 2 cofres ocultos. Para el cofre del puente elevado con maleza tienes que seguir el viaducto por arriba para coger los 3 cofres.

Es momento de las prospecciones aunque ya hemos completado la primera. Nos dirigiremos desde aquí al marjal, al oeste de la torre del marjal. Cuando llegues al punto donde está el pájaro rojo tendrás que subir por los salientes amarillos. Al analizarlo desbloquearás el informe de excavación I: La aldea en ruinas.

Dirígete a la siguiente prospección que está al oeste de la que acabas de analizar. Tendrás que meterte con el chocobo al agua, cruzar por debajo del primer puente rumbo al oeste y subir por unos salientes blancos (procura no ir muy lejos por el agua para no avanzar en la historia). Una vez arriba avanza hacia el oeste donde también encontrarás el informe de invocación II: El altar beta de Titán. Ya que estás analiza los datos.

Vuelve a bajar, pasa el puente de largo y avanza por el oeste hasta una estructura con escaleras, sube por ellas donde encontrarás también los 3 cofres ocultos de la depuradora de aguas turbias, uno de ellos contiene la protección pulsera bestial. Avanza para dar por fin con las prospección III: La fuente vital del pantano, desbloqueando un nuevo informe regional sobre la geografía de los pastizales.

El próximo, el informe de prospección IV: La fuente vital de la llanura, será al sureste de Kalm. Al analizarlo Chadley te desvelará la localización del ave quetzal correspondiente a una cacería, siendo el informe secreto: Un ave prehistórica.

Iremos a la prospección V: la fuente vital de las tuberías de mako, al sur de Kalm donde están aquellas largas tuberías de mako en el desierto. Recibirás el informe regional de la evolución de las minas de mitrilo.

La última se encuentra al oeste, sin embargo deberás dar un rodeo, pasando por debajo de la tubería más al sur. Chadley descubrirá el informe de excavación II: El vertedero de las tuberías.

Tras las fuentes vitales nos vamos a dedicar a las batidas de caza. Cuando te acerques a la primera batida de caza aparecerá MAI, ayudante de Chadley para estas cacerías. La batida de caza I: La furia de las ratas venenosas trata de 2 venenirratas que se encuentran al norte del rancho de Bill. Los 3 encargos de esta cacería son dejar fatigado a un objetivo, vulnerable a otro (o el mismo) y evitar ser envenenado con el personaje que controlas. Son débiles al hielo y es así como les fatigas, usando este elemento.

Desde aquí te aconsejamos que mires el mapa, donde verás una pequeña isla al norte de aquí. Si bajas a la playa de la derecha y nadas hasta ella te encontrarás muchos materiales además de una materia de guardia crítica.

La siguiente cacería a por la que iremos está al sudeste. La batida de caza II: Una bestia desbocada tiene los 3 encargos de dejar fatigado a un enemigo, dejar vulnerable a un enemigo y acabar con todos los enemigos dentro del límite de tiempo. Son 2 bruscodontes débiles al fuego y al hielo y se fatigan al usar alguno de estos elementos contra ellos, pero ten cuidado, puesto que al recuperarse de la fatiga entrarán en cólera y serán mucho más agresivos.

Al oeste de la torre de la llanura encontraremos la batida de caza IV: histeria herbácea. Son 3 mandráculas a las que MAI te encarga que impidas que utilicen cabezada, que dejes a uno vulnerable y acabes la cacería en el tiempo límite. Son débiles a fuego y a hielo, lo cual las fatiga. La cabezada la utilizarán cuando les quede poca vida, éstate atento para tener barras de BTC cargadas y poder interrumpirlo o directamente matarlas antes de que puedan usarlo.

El informe de excavación I: La aldea en ruinas se encuentra al sur de la anterior batida de caza. Excavar con el chocobo te servirá para obtener un chip de síntesis de engranaje del molino, lo que te permitirá fabricarlo, también obtendrás el chip para fabricar cojines y un chip de mejora de protecciones I para fabrica un aro de cobre 2.0 y un amuleto silvano 2.0.

Para ir a la batiza de caza III: El guardián de la madriguera hay que dirigirse al ancladero del marjal y dirigirte al oeste, cruzar (un poco) el agua y enseguida encontrarás los 3 lamu (variantes de mu, nada que ver con la invocación) con los que tendrás que usar los elementos fuego y hielo para causarles fatiga, dejar vulnerable a un enemigo y acabar con todos en el límite del tiempo. En principio son débiles al hielo lo que les causará fatiga y hará que salgan de la madriguera. Una vez que alguno de ellos esté cubierto de hielo cambiará su vulnerabilidad a fuego, así es como conseguirás el objetivo de la misión.

Ahora viajaremos a la parada de chocobotaxi que está justo al sur de Kalm, desde ahí iremos al oeste y pasando por debajo de la tubería del sur encontraremos la batida de caza V: Presas a la carta, en la cual deberás dejar fatigados, vulnerables y acabar con los 2 Pterovrikones antes de que se agote el tiempo. Se trata de 2 aves débiles a hielo y fuego con los que les causarás fatiga, o bien cuando carguen una roca si les das un golpe devastador también les provocarás ese estado.

Si desde aquí nos dirigimos al sur deberíamos dar con el Informe secreto: Un ave prehistórica, sin embargo deberás dar un rodeo desde el oeste. Se trata de Quetzal, un grifo débil a hielo. Prepárate a conciencia, equipa a Shiva con alguno de los personajes que vayas a usar y cuando estés listo inicia el combate. Debes tener cuidado cuando alce el vuelo o aterrice puesto que desata un potente ataque. Tras acabar el combate obtendrás una garra de quetzal.

Como última cacería tendremos que dirigirnos al oeste del todo para encontrar la batida de caza VI: Una bestia de alto voltaje, en la que tendrás que dejar fatigado y vulnerable a un enemigo y acabar el combate en tiempo. Son 2 colmilludos eléctricos a los que tendrás que dejar en un estado perjudicial (bio con la materia tóxica) para fatigarles.

Antes de irnos de esta parte del mapa, te recomendamos ir al sur a una cueva donde encontrarás el puerto de los pastizales para hallar una materia potenciadora.

Salimos del puerto con rumbo al informe de invocación III: El altar gamma de Titán. Para llegar al punto deberás ir por el este de donde está marcado para encontrar la primera piedra dorada. Sigue hacia el sur y te adentrarás en la cueva donde se encuentra el altar. Con ello harás que el enfrentamiento contra Titán en el simulador sea más fácil (si quieres, si no tendrá la dificultad normal), y una vez que tengas la materia de la invocación esta será más poderosa.

Ahora nos dirigiremos al informe de excavación II: El vertedero de las tuberías desde el punto de viaje rápido del campo de flores. Desde ahí tendrás que bajar a las tuberías y buscar los 3 tesoros con el chocobo. Conseguirás el chip para fabricar un par de pendientes de la fraternidad, un chip de síntesis de accesorios básicos (para fabricar un brazalete vigoroso, un chaleco antibalas MK-II, un par de pendientes mágicos y un talismán de fuerza) y un chip de síntesis de mejora de protecciones II (para fabrica un brazalete macizo 2.0 y una pulsera ósea 2.0).

Y ya nos dirigiremos al último punto para conseguir la protomateria, el Informe de búsqueda I: La atalaya del acantilado lo más al noreste de los pastizales. Una vez que te acercas tendrás que descubrir pistas sobre las protomaterias, pudiendo entrar por el lateral derecho de la red. Dentro deberás escalar para averiguar de quien se tratan ese voces: El chungo, el broncas y el pardi junto a el notas.

Cuando derrotes a 3 de ellos tendrás que seguir al último en el Informe de búsqueda II: El área de supervisión (también llamado el Informe de búsqueda II: La barbacoa del Chungo), en la entrada del descampado. Deberás avanzar sin que te vean hasta llegar a la ventana, una vez allí tendrás que subir a traves de unos salientes amarillos de un lateral. Al bajar por la barra te las verás con el Pardi y un martín besador.

Desbloquearás el informe de búsqueda III: La fábrica de la república al este del descampado. Una vez allí entra al almacén, elige al broncas y prepárate para enfrentarte a 4 maleantes. Antes de continuar tendrás que buscar la llave con el chocobo, al olfatear deberás seguir el rastro dorado hasta dar con el lugar donde está enterrada.

El informe de búsqueda IV: El escondite de los ladrones se encuentra al noreste de Kalm. Tendrás que ir al punto amarillo marcado como la entrada del escondite. Ve hacia el norte, entra al escondite y en cuanto lo hagas activa una palanca a la derecha para desactivar su trampa. Escucha al chungo y enfréntate a ellos junto a un aniquilador tuneado. Los cansinos son débiles al fuego y el robot a los rayos, además que si rompes su brazo no podrá atacar hasta que lo repare. Liquida primero a los más pequeños, luego al notas y por último al robot. Finalmente tendrás que pagarles 2000 guiles para que te den la protomateria.

Tras esto conseguirás el trofeo experto explorador por completar todos los informes de viaje de los pastizales y el trofeo la chunga vida del empresario y verás una escena.

Deberías volver al hogar moguri para intercambiar medallas y obtener los premios que te falten por comprar, al menos deberías hacerte con los 2 manuales y el accesorio.

En este punto nos dedicaremos a los combates del simulador de combates de Chadley, ya que habremos desbloqueado casi todos.

  • Invocación: Titán. Si vences a esta colosal criatura obtendrás la materia roja Titán. Una vez completados los desafíos en la búsqueda de cristales de invocación te dejará elegir la fuerza con la que enfrentarte al Titán. Nosotros te aconsejamos probar la normal, y a partir de la dificultad que te suponga ya eliges quitarle fuerza o no.

    Te damos pautas más concretas desde el enlace anterior, pero aquí te dejamos una serie de consejos rápidos: Titán es vulnerable al viento y se fatiga al atacarle con su debilidad elemental o al esquivar/bloquear alguna de sus habilidades. De entre los 3 personajes a elegir nosotros hemos elegido a Aeris por su campo mágico y poder lanzar magias dobles de aero y aero+.

    Hay que tener especial cuidado con su habilidad de área tirarrocas, que puedes evadir o bloquear. Los 2 ataques más peligrosos que no podrás bloquear y tendrás que curarte con antelación para que no te maten son Ira de la tierra (su ataque final que afecta a todo el grupo) y prisión de granito, que afecta a uno solo.

    Si utiliza Amparo de la tierra creará un escudo que tendrás que bajar.

  • A. de caza (Los pastizales): Rebelión en los pastizales.
  • A. de caza (Los pastizales): Amenaza en la hierba.
  • A. de caza (Los pastizales): Guardianes de la tierra.
  • A. de exploración (Los pastizales): Nv. 1.
  • A. biológico: Debilidades enemigas.

Si has ido analizando a todos los enemigos diferentes como te hemos aconsejado, tendrás 14 de 16 enemigos de los pastizales analizados para poder realizar el último combate en el simulador. Para los 2 que faltan nos dirigiremos a Kalm a realizar los encargos.

Vamos a Kalm y en la entrada principal, al lado de las escaleras veremos a Enfoque, con el que desbloqueas el enclave fotográfico de los pastizales y te regalará un filtro para las fotos.

Ve al tablón de anuncios de Kalm para aceptar encargos como carta en busca y captura, el sustento de Kalm y ganado en peligro. Completarás el hallazgo de consultar el tablón de anuncios.

Entra al bar para comenzar el encargo carta en busca y captura. Tendrás que jugar una partida al sangre de la reina, después de ganarle ve a hablar con Virgo al pie de la torre para jugar contra él.

Tras ganar a Virgo tendrás que ir a la tienda de Tauro a las afuera de Kalm y jugar contra él para obtener la carta de chocobo y moguri. También puedes comprarle previamente las cartas de Titán y Chocobo gordo.

Vuelve al bar de Kalm para completar la misión y quedarte finalmente con la carta de chocobo y moguri en propiedad, además de conseguir afinidad con Tifa.

Ahora ve a la plaza y habla con el alcalde para el encargo: el sustento de Kalm. Te pedirá que vayas al taller del descampado para ver a la mercenaria que ha contratado para arreglar las tuberías. Verás a Kyrie en el taller quien te pedirá unas piezas (chapas y clavos). Al acercarte a los puntos podrás examinarlos y coger los objetos, trata de recoger todos los materiales de los 4 puntos para tener las 3 estrellas al entregárselas a Kyrie.

Sigue a Kyrie hasta la tubería averiada donde te atacarán unos Níscalos arsenicales (recuerda analizarlos), tras ello vuelve con el alcalde para informarle, recibir 3000 guiles y subir tu afinidad con Barret.

Ve a la granja de Oliver para empezar el ganado en peligro hablando con el mismo Oliver. Sigue a Red XIII, monta en chocobo y olfatea con él. Sigue el rastro dorado hasta el acantilado y vuelve a olfatear. De nuevo sigue el rastro dorado hasta la playa, donde te encontrarás al colmilludo blanco que tendrás que derrotar. Vuelve con Oliver para informarle y recibir un aro ululante y subir tu afinidad con Red XIII.

Vamos a aprovechar una pausa para ir al enclave fotográfico de los pastizales, cerca del rancho de Bill, encima de la montaña. Abre tu menú principal y activa el modo fotográfico con el cuadrado, apunta a Kalm, con Midgar a lo lejos, y al salir al menú completarás esta parte. Vuelve a Kalm para compartir tu hallazgo con Enfoque y obtener un nuevo filtro, además de alcanzar el rango de fotógrafo novato.

De nuevo ve al tablón de anuncios para iniciar el encargo A merced del viento, y ve con Broden, el del hostal, para hablar con él. Dirígete a los molinos, al noreste, y habla con Milud quien te pedirá fabricar un engranaje. Para ello deberemos haber completado el informe de excavación I: La aldea en ruinas y conseguido la garra de quetzal del Informe secreto: Un ave prehistórica (si has usado la garra para otro objeto podrás repetir el combate contra Quetzal). Fabrica la pieza y entrégasela a Milud. Verás como cae la materia purificadora. Vuelve con Broden que te dará un paño tempranero y estrecharás tu afinidad con Red XIII.

Vamos con el último combate del simulador, el A. biológico: Rayo cegador cuyo enemigo se trata de un quetzal.

Algunos de los trofeos que habremos conseguido hasta el momento serían: Entrando en materia por subir de nivel una materia, Uno con su arma por conseguir la pericia con un arma, Invocando, que es gerundio por utilizar una invocación, Partidario del transporte público por rehabilitar 3 paradas de chocobotaxi y Aquí huele a tesoro por encontrar 2 tesoros excavando con el chocobo.

Una vez realizado todo el contenido secundario (a falta de un cofre oculto que cogeremos enseguida), nos dirigiremos al objetivo principal en el mapa, cruzando el marjal. Cuando veas una escena dará comienzo el combate contra Midgardsormr.

Midgardsormr

Midgardsormr es una gran serpiente que usa fuego y por tanto es débil al hielo, además conseguirás fatigarlo usando este elemento o habilidades sincronizadas. Prepárate a conciencia sabiendo esto y al lío (recuerda la materia Shiva).

Cuenta con varios ataques básicos como cabezazo, dentellada (pudiendo ser simple, doble o triple) o ataque fuerte que son fáciles de bloquear. En el momento que utilice guardia preventiva usará escudo de serpie, el cual si consigues romper conseguirás fracturarlo y convertirlo en su punto débil (hay que tener en cuenta que es duro de romper). Con las fauces trituradoras podrá atrapar a un personaje en la boca y deberás hacer que lo suelte usando hielo.

Al 85% de salud el combate cambiará de fase y usará su aliento candente, un aliento de fuego que lanza en semicírculo y del que podrás ocultarte detrás de un árbol o en su cola.

Si se mete debajo del agua huye lejos con algún personaje ágil que pueda esquivar bien, ya que irá a por él y si no lo esquivas se lo intentará comer. En caso de que te pille la estrategia es la misma que con las fauces trituradoras, usar hielo para fatigarlo y que suelte a tu compañero.

Cuando al jefe le queden el 20% de vida el combate volverá a cambiar de fase y utilizará su habilidad beta con la que incendia los alrededores.

Si continúas como hasta ahora deberás ser capaz de acabar con Midgardsormr.

Llama al chocobo y da media vuelta para volver por el marjal al islote que hay al norte de donde te encuentras, pero ve por el lateral izquierdo para encontrar los 2 cofres de la zona estancada del marjal con un rubí y un ultraéter.

Pon rumbo al sur para entrar a la cueva, conseguir el trofeo Ancha es Gaia y dar paso al capítulo 3: Caminantes de negro.