Capítulo 11: Retorno a lo desconocido

Capítulo 11: Retorno a lo desconocido

Tras terminar el capítulo 10: Los guerreros del valle y llegar a la región de Nibel en avión, verás una escena.

Comenzarás en el aeródromo de la región y podrás realizar los informes de viaje y encargos que aquí se hallan. Sin embargo, lo primero que vamos a hacer es volver a la región de los Pastizales para comprar la carta de Odín en la tienda de cartas de Tauro.

Vuelve a la región de Nibel para comenzar con la que será nuestra prioridad antes de los informes de viaje: encontrar al chocobo acuático de Nibel. Para ello deberás ir al este de la torre nº 3, de la colina del faro. Todo lo que hallemos por el camino será bienvenido.

Empieza por ir al norte del aeródromo, donde se halla la primera parada de chocobotaxi.

Ahora iremos al sur, al Informe de activación I: La torre del aeródromo de Nibel. Como siempre, recuerda analizar a todos los enemigos diferentes que te encuentres para avanzar con los desafíos del simulador de Chadley.

Al oeste se encuentra el Informe de chocobo: El chocobo acuático de Nibel. Deberás capturar a Selena, la chocobo acuática. Sube por la rampa de la derecha escondido entre las flores hasta llegar a recoger varios cebos para chocobo.

En el suelo frente a Selena deberías ver unas huellas de chocobo, tendrás que lanzar los cebos en esa dirección teniendo cuidado de que Selena no se choque con los cactus (hay algunos que se hinchan y se deshinchan, presta atención).

El rango de visión de Selena no es muy amplio, por lo que deberás ir despacio. En la primera bifurcación te esperarán los primeros cactus hinchables. Verás que los de arriba y los de abajo van por separado.

Pasa parecido con los siguientes, que van de abajo hacia arriba inflándose.

Los siguientes van en 4 filas, deberás quedarte en medio siguiendo las huellas para esperar a los siguientes. Una vez que cruce, haz que Selena se acerque a las flores, desde donde podrás atraparla.

Los chocobos acuáticos de Nibel son capaces de autopropulsarse y sobrevolar la superficie de ríos y mares con su chocoboturbo.

Con el chocobo en nuestro poder comenzaremos con los informes de viaje, hazlo en el orden que desees, aunque siempre te recomendamos el nuestro comenzando por las torres y las fuentes vitales para desbloquear el resto.

Un poco más al oeste hay una parada de chocobotaxi, en la playa. Aquí cerca podrás excavar al lado de unos conejos el PLAY ARTS: Cajas de Shinra para la colección de Johnny.

Desde la parada anterior, ve al oeste usando el chocoboturbo por el agua para acceder al informe de activación IV: La torre del arrecife, subiendo desde el oeste de la roca.

Vuelve hacia el este, al río que desemboca en el mar. Desde ahí ve más al este para encontrar el informe de activación III: La torre de la colina del faro.

Por la parte de abajo cerca de la orilla se encuentra el informe de prospección I: La fuente vital del estuario (con el que desbloqueas el informe regional de El monte Nibel y su reactor de mako) usando el chocoboturbo desde el agua.

El informe de invocación I: El altar alfa de Odín lo podrás encontrar desde el agua en una cueva, al entrar a ella podrás usar el chocoboturbo para subir y encontrar el altar.

Dirígete al informe de prospección III: La fuente vital de la costa, al oeste llegando desde el agua (con el chocoboturbo), cerca encontrarás una nueva parada al oeste de la fuente. Habrás desbloqueado la ubicación de unos chips de síntesis en el informe de excavación: La base militar de la isla recóndita.

Al sur, por la orilla, podrás encontrar el informe de invocación II: El altar beta de Odín usando nuevamente el chocoboturbo en una pared pegada al agua. Deberás avanzar por una cueva hasta llegar a la superficie, y entonces rodear la montaña hasta llegar al altar.

Avanza hacia el este de la torre de la colina del faro para llegar a la morada chocobo, donde además de Chadley y una zona de descanso, podrás iniciar el encargo Faena y doma de chocobo.

Aprovecha para comprar materias desarrolladas por Chadley y enfrentarte a Odín.

Odín

El domador de chocobos te pedirá ir a por su chocobo Selena, cosa que ya habremos hecho. Después de esto te pedirá recoger 30 manojos de hierba chocobera, que se hallan varios metros sobre el agua y podrás recoger usando el chocoboturbo. En el mapa que hemos adjuntado previamente puedes ver la ubicación de estas hierbas.

En el interior del edificio podrás canjear plumas doradas por los accesorios sombríos para el chocobo. También aquí podrás comprar minerales de planetita por 10.000 guiles. En el piso de arriba te encontrarás una materia de nivel extra y un cofre que contiene un elixir.

Ve al noreste hacia el informe de activación II: La torre del puente de las gaviotas, para subir deberás hacerlo a lomos de Selena usando el chocoboturbo.

Al este se halla el puerto de Nibel, y cerca encontrarás una parada de chocobotaxi. Al sur del puerto encontrarás los cofres ocultos del posadero del Hraesvelgr.

Al suroeste encontrarás el informe de moguri: El moguri de la hierba, tras completar el nivel 7 de travesuras de moguritos al corral podrás comprar nuevos manuales de destreza. Además al haber abierto todos los bazares moguri verás una escena y obtendrás el peluche de moguri de la colección de Johnny y el trofeo amigo de los moguris.

Ve al noroeste hacia el informe de prospección II: La fuente vital de Gunnthrá con el que descubrirás el informe regional de la historia de Nibelheim.

Pon rumbo al norte hacia la batida de caza II: El insecto carnívoro, para acceder a su encuentro deberás pasar por una cueva desde el agua, y luego usar el turbo. Tienes que dejar a un enemigo fatigado, a uno vulnerable y acabar con todos dentro del tiempo límite. Se trata de 4 carnivópteros que son débiles al hielo y usando este elemento es como les causas fatiga.

Al oeste, al otro lado de la montaña encontrarás una parada de chocobotaxi. Siguiendo el camino hacia el oeste te encontrarás con la batida de caza I: El aullido de la llama azul. Se trata de 3 aulladores de Nibel, unos lobos a los que debes dejar a uno fatigado y vulnerable, y acabar con todos en menos de 2 minutos. Son débiles al fuego y deberás usar este elemento cuando la llama azul sea visible para apagarla y fatigarle. Cuando la llama no esté visible le puedes fatigar al bloquear o evadir alguno de sus ataques especiales.

Ve a la torre del arrecife, en medio del mar, y desde ahí ve al sur hacia el informe de prospección IV: La fuente vital de la isla recóndita recogiendo todas las hierbas chocoberas que veas. Para llegar a la fuente deberás hacerlo desde el sur, usando el chocoboturbo y una vez que te acerques a tierra planea con el R2. Desbloquearás el informe secreto: El ave solitaria.

Al este encontrarás el informe de excavación: La base militar de la isla recóndita, donde encontrarás los chips de síntesis de la insignia bélica, mejora de protecciones XI y mejora de protecciones XII.

Al oeste de la roca donde está la fuente vital se encuentra una parada de chocobotaxi, y más al oeste encontrarás la batida de caza IV: El dragón tóxico, accediendo a la cueva al igual que con la última fuente vital, pero entrando desde el este. Se trata de un eructador vil al que causarás fatiga si consigues fracturar su mandíbula cuando empiece a activar niebla mineral. Los objetivos son dejarlo fatigado, vulnerable y acabar con él antes de 2 minutos y medio. Es débil al hielo.

Tírate al agua de la cueva y explórala a fondo para descubrir los cofres ocultos de la gruta del nidhogg, entre ellos se encuentra un brazalete de la valquiria.

Antes de ir a la isla al noroeste vamos a ir a la que está justo al este de ella, a la playa al sur, donde hay una parada de chocobotaxi. Ahora si ve a la isla de la izquierda bordeándola para recoger manojos de hierba chocobera.

Entra a la plaza del sur usando el chocoboturbo de Selena para hacer frente al informe secreto: El ave solitaria, te enfrentarás al rey zu, un monstruo alado que es débil al rayo. Recibirá un gran daño si le atacas al final de su habilidad mortífera Colofón. Para causarle fatiga, fractura sus alas mientras activa esta habilidad y así interrumpir la acción.

Cuenta con varios ataques de tipo fuego y del elemento viento, siendo todos mágicos a excepción de su ataque rapaz que es físico y del que no recurre a ningún elemento. Tras derrotarlo recibirás una pluma de rey zu.

Al noreste de la isla podrás hallar los cofres ocultos del acantilado de la renuncia. Desde la playa norte y usando el chocoboturbo podrás entrar a una cueva que lleva hasta el informe de invocación III: El altar gamma de Odín, encontrando además otras 3 hierbas chocoberas más.

En la parte del continente, en el extremo sur pegado a la costa encontrarás los cofres del golfo del polizón.

Tan solo falta la batida de caza III: El demonio del mako, al suroeste de la morada chocobo. Son 2 andras, teniendo que dejar fatigado a un enemigo, también vulnerable y acabar con todos dentro del tiempo límite. Son débiles al hielo y los fatigas atacando su debilidad elemental.

Consigue 50 hierbas chocoberas y cuando lo hayas hecho vuelve a la morada chocobo, compra las piezas que puedas para los chocobos, canjea las materias desarrolladas por Chadley y habla con el domador de chocobos para entregarle los manojos de hierba. El viejo te encargará una tarea más, ganarle en una carrera.

Mapa hierba chocobera

Pero antes de competir aparecerá el hallazgo recolecta hierba chocobera, entrega el resto de manojos a su ayudante para recibir una pluma dorada a cambio de 35 manojos, el accesorio cristal extraño por 40, el arma Gjallarhorn para Cait Sith por 45 y por 50 los pendientes de materia purificadora.

Sigue al domador para comenzar la carrera, habla con él para el examen final de Turbo de Chocobo, si ganas la carrera recibirás un brazalete chocobo (que triplica los PHs de las materias engarzadas). Además por completar el encargo aumentará tu afinidad con Yuffie.

Tras completar todos los informes de viaje y el encargo vamos con los combates del simulador que falta:

Es momento de avanzar en la aventura, dirígete al noreste hasta llegar a la aldea de Nibelheim donde verás una escena. Acércate a la torre del agua para ver otra escena.

Ahora podrás pasear libremente por la aldea y hablar con tus compañeros para aumentar la afinidad con ellos, dejando a Barret en último lugar.

  • Aeris está junto a la torre del agua, síguela hasta arriba para conversar con ella y te preguntará si veías a Tifa desde allí arriba. Responde que sí. Puedes volver a hablar con ella para tener otra pequeña conversación extra.
  • Ve a las escaleras al noreste donde está Yuffie, quien te preguntará si se han formado materias en el Monte Nibel. Respondela que hay una alucinante.
  • Un poco más arriba está Red XIII quien te hablará de sus impresiones sobre la mansión Shinra, dile "No, yo opino lo mismo".
  • Entra a la antigua casa de Tifa y búscala en su habitación. Te hablará de sus dudas y tendrás que responder ¿Crees que supe apoyarte?. A continuación puedes volver a hablar con Tifa para otra conversación extra.
  • Por último en la posada se encuentra Barret, quien hablará sobre Shinra. Deberás responderle que es imperdonable.

Al noreste encontrarás a Enfoque quien te entregará un marco de fotos del Monte Nibel y desbloquearás el enclave fotográfico de Nibel.

En la tienda podrás comprar un brazalete de Garm y la pulsera de Varvados. También podrás comprar el paquete de cartas: destrucción enloquecida.

En el Ayuntamiento encontrarás a Turner, un jugador de cartas del Sangre de la Reina.

En la antigua casa de Tifa, en la 2ª planta encontrarás a Dale, un encapuchado que sabe jugar a las cartas. Si es tu victoria nº 24 subirás al rango general ensangrentado y Chadley te comentará que te espera un rival en el hotel embrujado de Gold Saucer.

Con todo hecho vuelve a la posada y sube por la escaleras para ver una escena. Tras la secuencia abre el cofre que contiene una omnipoción vaporizada.

Una vez has explorado el pueblo ve al Ayuntamiento a hablar con Cait Sith, luego síguele hacia las escaleras del noreste. Deberás poner rumbo al reactor junto a Tifa y Yuffie.

En esta parte podrás encontrar una parada de chocobotaxi, al noroeste de esta parte de la montaña. Avanza hacia el objetivo y tras cruzar el puente verás un cofre morado con los guantes de cristal para Tifa.

Continúa para ver una escena y cruza el puente, derrota a las 2 insectimeras y el ave sónica y ve a la zona de descanso del sur. Baja por la pared que hay al sureste para abrir un cofre que contiene un elixir.

Vuelve a subir y adéntrate en la cueva. Recuerda que rompiendo los cristales verdes puedes conseguir materiales. Ve por la izquierda y acércate al manantial de mako, tras la escena coge la materia cambiaesencia.

Continúa hacia el exterior derrotando a los mismos enemigos del capítulo 1, trepa unos salientes por el noroeste y sigue avanzando hasta trepar por una cuerda.

Derrota al zu y a más monstruos comunes que te encuentres. Continúa hacia el reactor, vence a los 2 gritoneros y abre el cofre morado que contiene el arma para Cloud espada volcánica.

Sube por la izquierda hasta que encuentres un cofre con un fragmento de mineral de mitrilo. Vuelve a donde cogiste la espada y sube por la pared de la derecha, una vez arriba baja por unas escaleras un poco a la derecha para abrir un cofre que contiene una esmeralda.

Sube de nuevo y ve por donde las cajas y trepa el bordillo para abrir otro cofre con un zafiro. Trepa la siguiente pared, una vez arriba en lugar de seguir subiendo ve a la izquierda para encontrar otro cofre que contiene unos pendientes de materia potenciadefensa. Cruza los tablones, trepa por 2 salientes amarillos (sólo 2 salientes) y a la izquierda encontrarás una poción X.

Asciende del todo y sigue recto hacia el sureste para encontrar una materia supresora. Avanza hacia el noreste hasta que te encuentres a un dragón, es débil al hielo y se fatiga tras usar rugido de guerra.

Pasa por el hueco del norte y avanza hasta llegar a unas tuberías, tírate por la del medio la que pone A2 para encontrar un cofre con un fragmento de mineral de planetita. Baja por la siguiente tubería, recoge los materiales, rompe las cajas y baja por una de las 2 tuberías del fondo (la D1 o la D2), ambas deberían llegar al mismo punto.

Derrota a los 2 gritoneros y abre el cofre con un ultraéter. Baja por la siguiente tubería para llegar abajo del todo. Empuja el contenedor hasta la verja rota y tapada con tablones para cruzarla por encima.

Tras cruzarla abre la puerta para reactivar la electricidad. Cruza hacia el otro extremo y derrota a 2 encefalobestias. Pasa por la puerta y a la izquierda encontrarás un cofre con una gigapoción.

A continuación ve por la cueva hacia el norte y usa el ascensor del fondo. Avanza hasta ver una escena, descansa en el banco y compra la pulsera de Varvados rebajada de precio. Preparáte para enfrentarte al Vástago divergente. Entra en el reactor, monta en el ascensor para ver una escena y comenzar el combate.

Vástago divergente

Es débil al hielo así que prepárate para la ocasión, puedes equiparte a Shiva si lo ves necesario.

Se trata de un jefe algo sencillo, un ser creado en un laboratorio de Shinra. Deberás atacarle a su tentáculo derecho para fracturarlo y dejar al jefe fatigado. Si sufre mucho daño invocará un clon con la misma vida que le quede.

Cuenta con varios ataques físicos con su tentáculo y otros mágicos como piro++, trampa pantanosa y manto de niebla, pudiendo envenenarte con estos 2 últimos.

Tras clonarse regenerará su tentáculo (con ambos cuerpos), por lo que es conveniente usar hielo+ o superior para fracturarlos rápidamente. Una vez hecho deberás repetir el proceso, subir su barra de fatiga con golpe fluido y carga perforante y cuando esté vulnerable machacarlo a golpes.

Tras vencerlo pasa por la puerta y baja hasta el reactor para encontrar a Murasaki y ver una escena. Además obtendrás la tarjeta de identificación de Murasaki y cambiarás de grupo a Cait Sith, Barret y Aeris.

Deberás poner rumbo a la Mansión Shinra y te enseñarán a rodar con Cait Sith para ir más rápido. Entra a la mansión y baja por el ascensor de la izquierda.

Avanza hasta ver una escena y pasarás a controlar únicamente a Cait Sith a través de unos conductos. Afuera te las verás con un torsoaguijón. Tras derrotarlo deberás mover y arrojar cajas con ayuda de su moguri para alcanzar ciertos lugares. Sitúate encima de una plataforma con huellas de pies para hacer caer una caja.

Empieza por lanzar la caja contra el interruptor de la pared de la izquierda para abrir un cofre morado que contiene el megáfono de oro.

Repite el proceso con el interruptor a la derecha de la celda de tus compañeros para liberarlos. Avanza y derrota a 2 murciélagos negros. Ve hacia la izquierda para abrir un cofre con unos pendientes del fénix.

Da media vuelta y ve por el lado derecho, usa el terminal y lanza una caja contra la tubería que tapona el ascensor. Monta en el ascensor y avanza hasta derrotar a unos enemigos. Pasa por el conducto al noreste y derrota a otro par de enemigos.

Abre el cofre en la sala del sur que contiene una gigapoción y usa el terminal de al lado de la puerta donde están Barret y Aeris. Vuelve a la sala del cofre y saca el carro de allí, hasta el lugar donde caen las cajas de Shinra (podrás verlo al pulsar el botón del suelo). Coge una de las cajas para lanzarla contra la palanca.

Pasa por la siguiente puerta y rompe todas las cajas que veas para conseguir un montón de objetos. Avanza y derrota a los 3 murciélagos negros y en la habitación del fondo para derrotar a un murciélago negro y un bufón.

A la izquierda de esta habitación encontrarás una materia protectora. Ahora coge las cajas azules y lánzalas a la plataforma giratoria con luces rojas, teniendo que encestarlas para que luego caigan en la otra tubería con luces rojas. Para ello deberás lanzarlas un poco antes de que se sitúe por encima de esta. Deberás encestar 2 de estas cajas.

Entra por la siguiente puerta y derrota a los 4 murciélagos negros. Sube al elevador y una vez arriba derrota a los 2 bufones y el torsoaguijón.

Descansa si lo necesitas y compra el brazalete de Garm en oferta. Abre el cofre a la izquierda con 1700 guiles e interactúa con la consola al lado de la puerta. Deberás activar el generador lanzándole una caja.

Rueda por el conducto azul y elimina a los 2 murciélagos negros del piso de arriba. Abre el cofre que contiene un éter seco y rompe el montón de cajas de Shinra metálicas. Métete por el conducto que mira al sur para llegar al siguiente piso donde te espera un sentenciador, al que deberás fatigarle tras hacerle suficiente daño, en ese momento se volverá inmune al tipo de ataque que le hayas hecho, si es físico será inmune a los físicos, y si fue mágico a estos. Es débil a los rayos.

Ve por el conducto del noroeste para llegar a la 4ª planta donde podrás coger una materia cambiaofensa.

Vuelve al tercer piso y lanza una caja al generador de abajo para volverlo rojo. Pasa por el conducto rojo de la habitación y encontrarás un cofre a la izquierda que contiene un amuleto de Hades (una protección).

Derrota a otros 2 sentenciadores, sube por la rampa y usa la consola. Deberás lanzar 3 cajas a la báscula para que baje lo suficiente. Entonces monta en la báscula y rompe las cajas desde el interior.

Sería conveniente que te cures antes de seguir y equipa una materia protectora a Cait Sith de al menos el nivel 2, para usar barrera mágica o, si puedes, muro. Examina la consola para ver una escena y tendrás un enfrentamiento contra Yin y Yang.

Yin y Yang

Yin y Yang son dos entidades en un mismo cuerpo. Es débil al fuego y dependiendo del alter ego que esté despierto podrá realizar magias como hielo, electro+ o electro++, por lo que usar una materia eléctrica junto a la elemental en defensa es buena idea, en el caso de la otra entidad (Yin) contará con ataques físicos.

Se fatiga si Yin o Yang muere, pero la otra entidad entrará en cólera.

Empieza usando muro e invocando al moguri gordo. Tener la materia iniciativa es buena idea para comenzar el combate con carga de la barra BTC cargada.

Usa las moguminas terrestres para fatigarlo rápidamente y luego una vez quede vulnerable usa el puñetazo de moguri o un piro de alto nivel.

Se trata de un jefe muy sencillo, lo más complicado es que solo cuentas con Cait Sith, cuyas mejores habilidades son sobre el moguri y este puede morir con relativa facilidad.

Tras derrotarlo guarda la partida ya que hay un objeto perdible de la colección de Johnny. Pasa por la puerta para subir en el ascensor y comenzarás el hallazgo destruye la mercancía, donde deberás lanzar cajas de Shinra contra las cajas de suministros de la cinta transportadora para romperlas dentro de un límite de tiempo. Si consigues destruir 10 recibirás el peluche de moguri supergordito, y unos cuantos objetos extra. Trata de apuntar un poco a la derecha de cada caja, teniendo en cuenta que siempre caiga sobre la cinta transportadora y no te quedes corto.

Terminarás subiendo del todo, descansa y mueve el último de los carros de la izquierda para poder usar las escaleras y coger un cofre que contiene una gigapoción.

Usa el panel para ver una escena y te tocará investigar por la sala para conseguir la contraseña de la caja fuerte. Si mueves los demás contenedores de la izquierda podrás ver que la contraseña es 36 10 59 97 (es la misma que en el Final Fantasy VII original, y si lo jugaste ya sabes lo que te espera a continuación).

Introduce la contraseña de la caja fuerte girando el joystick derecho y al pasar a la siguiente sala verás una escena y comenzará el combate contra número perdido.

Número perdido

Es un espécimen fallido de Hojo que se encuentra a buen recaudo en la mansión Shinra. Utiliza sus diferentes partes a conveniencia, adaptándose al enemigo (algo parecido a los sentenciadores). Si recibe cierta cantidad de daño físico se volverá resistente a él, lo mismo sucede con el daño mágico. Sin embargo estas adaptaciones le producen fatiga. Inflige suficiente daño físico para romper espejo y daño mágico para romper blindaje.

No es débil a ningún elemento y como no podía ser de otra forma debido a su naturaleza, tiene una gran variedad de ataques físicos y mágicos (entre ellos electro y bio y sus versiones más potentes). También es capaz de provocar diversos estados alterados como bajarte la defensa mágica (lo cual lo hace con varios de sus ataques físicos).

Cuando haga mutación es cuando realizará el cambio de un modo al otro.

Al 40% de vida el combate cambiará de fase y realizará blindaje o escudo. Recuerda romperlo con el tipo de ataque contrario. Además desde este momento podrás atacar a su brazo y a su tentáculo, puntos débiles que harán que entre en fatiga más rápido.

Luego hará su habilidad explosivos de mako que dará un buen golpe y cambiará a su otra habilidad (si hizo blindaje hará espejo o viceversa).

Tras derrotarlo verás una escena y sube al ascensor. De vuelta a la cueva subterránea te encontrarás con el resto del grupo y deberás elegir quien acompañará a Cloud y Cait Sith.

Ve por la puerta de madera del noroeste y verás una secuencia. A la pregunta que te hagan responde que "Sefirot" (o lo que quieras, pero la respuesta buena es Sefirot). Abre el cofre con un ultraéter. Ve a la puerta del marcador y mientras Cait Sith está con el terminal echa un ojo a la zona y en la puerta de la izquierda verás otra secuencia y te enfrentarás a otro jefe más: Bestia del Caos.

Bestia del Caos

Es débil al fuego y a los estados alterados anti-coraza, anti-escudo, anti-bravura y anti-fe. Inflígile suficiente daño para causarle fatiga. Hasta que se recupere, interrumpirlo durante Aura del caos o Incursión del caos hará que sea más fácil fatigarlo.

Cuidado con su habilidad cazador implacable con la que atrapará contra el suelo a un personaje, hazle habilidades devastadoras para que lo libere si esto ocurre.

Exceptuando la bomba bestial (que es de tipo fuego), todos los demás ataques suyos son físicos.

Durante Aura del caos, si lo atacas con ataques básicos te realizará un contraataque. Sin embargo hacerle una habilidad hará que se fatigue como comentábamos anteriormente.

Si realiza aullido aturdidor lo mejor es echarse hacia atrás, y con rompenudillos lo mismo, ya que realizará un salto vertical para caer en picado.

Tras dejarlo vulnerable entrará en cólera y podrá realizar más ataques como incursión del caos con los que se aplicará bravura y fe, deberás hacer lo mismo que ocurría con Aura del caos. Otra de sus nuevas habilidades es arsenal del caos, un potente ataque imbloqueable con un gran aura a su alrededor que podrá hacerte daño.

Recuerda usar la carga perforante mientras se encuentre fatigado para elevar su barra de vulnerabilidad con más facilidad. Una vez que eso ocurra deberías poder derribar a la bestia.

Tras la escena y regresar al monstruo a su forma humana podrás rehacer al grupo a tu gusto. Sal de la mansión para conocer tu próximo destino y descubrir que necesitas la piedra angular. Descansa en el banco ya que te espera otro jefe más, pero esta vez se trata de uno ya conocido: Roche. Avanza hasta Nibelheim para ver una escena y comenzar el combate.

Roche capítulo 11

En este combate contarás tan solo con Cloud. A Roche ya le conoces pero esta vez tiene trasplantes celulares gracias al profesor Hojo. Inflige daño después de que use Embate de dragón, Cortaalmas o Luna aciaga para fatigarlo.

Utiliza el modo ofensivo y guardia para contraatacar sus ataques normales. Los especiales tendrás que esquivarlos ya que son todos imbloqueables.

Aplícate revitalia y tómate el combate con calma. En cuanto esté fatigado haz una carga perforante para subirle mucho la barra de fatiga.

Al dejarlo vulnerable usa el límite o fin de la eternidad para dejarlo al 20% de vida. En este punto el combate cambiará de fase pero Roche se encontrará fatigado directamente, eso sí, será mucho más agresivo. Déjale vulnerable de nuevo y acaba con él.

Recibirás un elixir y verás una escena.

Al recuperar el control podrás ir a por la protomateria de la región con el Informe de búsqueda I: La procesión de los túnicas negras.

Ve al tablón de encargos e inicia angelito minino, ve a hablar con la chef en la antigua casa de Cloud para encargarte de buscar a una gata y recibirás una ración de comida para gatos.

Dirígete a la salida norte de Nibelheim, y de ahí al este. Llegado al extremo este oirás maullidos y deberás seguir a la gata blanca, derrotando a diversos enemigos por el camino. Al llegar al lugar encontrarás un nido de crías y aparecerán 4 abejas asesinas débiles al fuego, teniendo que defender a Bolita.

Sigue a Bolita defendiéndola de otro grupo de 7 abejas asesinas. Sigue a los gatos de nuevo hasta dar con un grupo de 3 abejas asesinas custodiadas por una abeja reina, que será capaz de invocar más de las pequeñas.

Tras el combate tendrás que hacer que Bolita y a sus gatitos te sigan hasta el pueblo, manteniendo una distancia prudencial, por lo que ve a pata. Una vez llegues a las escaleras que dan acceso al pueblo volverán solos. Ve hacia la torre del agua y sigue a los gatos hasta la antigua casa de Tifa.

Sube las escaleras hasta la habitación de Tifa para tener una conversación y deja que Tifa ensaye con el piano. Recoge la partitura de Aerith´s Theme y ensaya.

Tras el ensayo podrás tocar para el encargo. En principio no es necesario ningún objetivo, pero por si acaso trata de hacerlo bien.

Recibirás el manual Artes marciales legendarias (vol. 5) para Tifa y un aumento en la afinidad con ella.

Baja a la otra planta y habla con Pianolo, si has conseguido al menos una A en esta canción recibirás una materia de sellado de nivel 3. Y si has tocado todas las piezas con esa nota también recibirás una materia de curación de nivel 4, la partitura Let the Battles Begin! y el trofeo con la música a todas partes.

Ahora usa el viaje rápido para ir a la torre del arrecife, en la isla del medio de las que hay al oeste de la región. Desde aquí nos dirigiremos al enclave fotográfico, al sur de esta isla, en un punto elevado. Viaja de nuevo a Nibelheim para hablar con Enfoque para compartir el hallazgo y recibir el filtro de nostalgia de Nibel y alcanzar el rango de maestro de la fotografía. Recibirás un álbum de recuerdo si has compartido todos los hallazgos. También te dará los filtros de trotamundos y stamp y el potrillo.

Vamos con la protomateria: ve a la torre del puente de las gaviotas y justo enfrente tendrás el primer informe de búsqueda. Sigue a los túnicas negras hacia su destino, pudiendo ayudarlos a avanzar situándote detrás de ellos y pulsando el L2. Derrota a los monstruos que los asalten y continúa hasta que lleguen al edificio de investigación de Shinra. Abre la puerta y derrota a los 2 perros rastreros, débiles al hielo y que si les haces suficiente daño mientras hacen despertar sangriento les causarás fatiga.

Desbloquearás el informe de búsqueda II: Los túnicas negras de aeródromo, pon rumbo al aeródromo para encontrarte a los encapuchados. Síguelos hasta que llegues a otra puerta que deberás tratar de abrir.

Llama a Selena y ve en busca de la cueva submarina al suroeste del aeródromo. Investiga el muelle submarino y enfréntate a 2 lobos de Nibel y un valron. Abre la puerta del noroeste y usa tu chocobo para bajar y luego subir al submarino que hay en el medio. Baja las escaleras y abre el cofre con los pendientes de materia mermaataque.

Tírate por el oeste y sube con el chocoboturbo desde el charco que hay para pasar por un hueco que hay en la pared. Avanza entre los escombros y derrota a los 3 perros rastreros.

Tras conseguir otro fragmento de la protomateria desbloquearás el informe de búsqueda III: Los túnicas negras del estuario.

Sal de este lugar y pon rumbo a la playa del centro de la región. Derrota a los 3 necrosantes para ver una escena y a continuación sigue a los de las túnicas. Adelántate un poco para derrotar a un espécimen ignoto y un necrosante.

Continúa el ascenso eliminando a otros enemigos. Acompaña a los túnicas negras hasta la puerta y haz girar la válvula. Una vez dentro comprueba el interior y deshazte de los 2 necrosantes.

Gira las siguientes válvulas haciendo que casen los triángulos rojos, teniendo en cuenta que la de la derecha solo se gira a sí misma, la del centro a ella y a la de la derecha, y girando la de la izquierda también girarás a ella misma y la del centro. En resumen, cuadra las 2 de la izquierda y ya te encargarás de la otra cuando estén bien.

Entra a la sala y derrota al himenóptero una criatura de un ojo como los ariman que es débil a los rayos y cuyos ataques físicos dirigidos contra su ojo le causan mucho daño. Tras bajarle un porcentaje de su vida activará escudo de mana y se volverá inmune a los golpes físicos.

Tras derrotarlo conseguirás otro fragmento de protomateria y se activará el informe de búsqueda IV: Los túnicas negras de la costa, que como se indica están en la costa de antes.

Viaja hasta el marcador para descubrir que debes de ir a la isla del medio, podrás ver que se han reunido en la playa del suroeste de la propia isla. Sube con Selena por el lugar que te indican hasta que veas una escena y comenzar el segundo combate contra el espadachín misterioso.

Espadachín misterioso 2º combate

Esta vez contarás con los 3 miembros del grupo, y sigue siendo débil al fuego, anti-bravura, anti-coraza, anti-fe y anti-escudo y a bio.

Si evades sus ataques con una guardia crítica harás que entre en fatiga (esta vez no basta con esquivarlos, sino que debe ser guardia crítica).

Cuenta con varios tipos de ataque, pero todos son físicos al igual que la otra vez.

Cuando consigas que se quede fatigado sube su barra de vulnerabilidad con habilidades que sirvan para ello y al dejarlo vulnerable ataca con todo para vencerlo.

Cuando lo derrotes verás una escena y conseguirás la protomateria del túnica negra. También conseguirás el trofeo paseador de túnicas negras y verás una nueva y breve escena con el espadachín misterioso.

Ve a la morada chocobo y canjea el último accesorio para chocobos que te falte. Y ya que está Chadley por ahí consigue la materia del desarrollo que te falte y vamos con los combates restantes del simulador:

Una vez has realizado todo ve al aeródromo y en cuanto te acerques a la cabina verás una escena. Habla con Cid y pon rumbo al Gold Saucer. Verás otra escena más, recibirás el trofeo Soldado venido a menos y dará comienzo el Capítulo 12: Tras la piedra angular.