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Capítulo 17: Huida del caos

Tras el rescate de Aeris en el Capítulo 16: El edificio de Shinray posterior desmayo de Cloud, te encuentras en la que fue la habitación de Aeris cuando “vivía” en el laboratorio de Hojo.

Mapa Planta 65 Edificio de Shinra

Nada más comenzar puedes abrir el cofre que hay junto a la cama y que contiene el mejor arma de Aeris, el bastón metálico.

Habla con Aeris para enterarte de algunas cosas interesantes de la historia como que son los ecos o sobre las raíces de Aeris.

Tras la conversación, se encenderán las pantallas, acércate a ellas para poder proseguir.

Una vez puedas irte de la habitación, te recomendamos equipar a los 4 personajes bien ya que a partir de ahora vas a tener que usarlos alternativamente. Distribuye bien tus materias, aunque antes de cada jefe te avisaremos por si tienes que hacer algún cambio de última hora.

En las habitaciones contiguas encontrarás cofres con un anillo de rana, una cola de fénix y fuera un éter. Ve hacia el sur para volver al laboratorio donde te enfrentaste al espécimen H0512 y monta en el ascensor.

Avanza para luchar contra 4 especímenes secretos, interrumpe el electro++ que intentarán lanzar al principio del combate. Barret y Red XIII habrán despejado el camino, recuerda este sitio ya que una vez hayas finalizado el último capítulo te darán la elección de estos, y seleccionando el 17 podrás acceder desde aquí al simulador de combates secreto.

Por el momento vamos a seguir, avanza por el pasillo donde Cloud perdió el conocimiento en el capítulo anterior y sube al ascensor hasta el piso 68.

Mapa Laboratorio DRUM P1

Tras la escena Cloud se encontrará solo, activa la palanca que hay más adelante y avanza. En medio de la zona con tanques te enfrentarás a 2 ocelodradoras, un poco más adelante verás un desvío en el que encontrarás una materia tóxica.

Vuelve por donde ibas y derrota a los especímenes secretos junto a Red XIII (al menos en esta parte del Remake no es un personaje controlable, pero te ayudará).

Mapa Laboratorio DRUM P2

Sube y ve hacia la derecha saltando por unos tanques hasta llegar a un cofre con una cola de fénix. Vuelve por los tanques y pide ayuda a Red XIII para que cruce al otro lado y accione la palanca.

Cruza para llegar a una sección donde tienes una sala con un banco y una máquina expendedora, y al otro lado unas cajas de Shinra. Sube las escaleras y cuélate por el hueco de la puerta donde te encontrarás a Barret enfrentando ocelodradoras y su versión II. Te enfrentarás también a unos especímenes secretos y a un Acuchillador.

Análisis del acuchillador

Muy atento al acuchillador ya que es un enemigo peligroso, sobre todo en dificultad difícil. Es débil al rayo y al viento, sus ataques de cuchillas y alto voltaje son muy dañinos. Cuando empiecen a aparecer rayos a su alrededor debes utilizar una magia de la familia electro. Se le puede robar un protector infernal.

Mapa Laboratorio DRUM P3

Sal por la puerta que se acaba de abrir y antes de continuar abre el cofre que se encuentra a la izquierda y que contiene el mejor arma para Cloud, la hoja gemela.

Sube al piso 4, donde te tiró Sefirot, y pide a Red XIII que cruce a la derecha para activar la palanca.

Mapa Laboratorio DRUM P4

Al pasar al otro lado, métete a una pequeña sala a la derecha donde hay un cofre que contiene 3.000 guiles. Ve al otro lado, y en lugar de pedir a Red XIII que pasé al otro extremo de los tanques interactúa con el terminal PHS al lado de la barrera que os separa de las chicas.

Después de escuchar a Hojo cambia de grupo, sube las escaleras donde hay unas cajas, avanza por el pasillo y sube las escaleras hasta llegar a la puerta nº 3. Ve al fondo donde podrás activar una palanca y pasar a través de los tanques.

Mapa Laboratorio DRUM P6

Cruza para abrir un cofre con un éter y vuelve para usar el PHS cerca de la puerta y cambiar nuevamente de grupo.

Pasa por los tanques que han conseguido mover las chicas y enfréntate a un cañón exterminador y 2 cañones paralizantes. Activa la palanca para llegar al centro y desde ahí ve a la izquierda para coger la materia temporal. Sigue rodeando la plataforma central y activa la palanca del nº 3.

A la izquierda tienes un PHS, cambia a Tifa y Aeris y entra a la puerta 03 en la que verás de primeras unas cajas de Shinra. Aquí la mayoría de enemigos son débiles a hielo, para que tengas equipado con ambas la materia gélida.

Entra en una pequeña sala donde debes bajar un interruptor para abrir la puerta que había atrás y donde te esperan 3 especímenes secretos.

Avanza por un hueco para entrar a un cuarto lleno de jaulas donde encontrarás en un hueco de la derecha un cofre con una omnipoción. Sigue avanzando y entra en la siguiente sala donde pelearás contra varios sabuesos sanguinarios.

Pasa por debajo de un pequeño “puente” y te darás de bruces con unas cajas. Sal de esta sala y ve hacia tu izquierda para coger otro cofre con 5.000 guiles. Al otro lado verás un zenene, un enemigo que causa veneno y si lo dejas vivo mucho tiempo puede llegar a potenciarse.

Entra a la siguiente sala y baja la palanca, avanza y sube las escaleras para pasar al siguiente lado. Te enfrentarás a otros 2 zenenes, tras vencerlos sube las escaleras para coger el cofre que contiene una omnipoción.

Vuelve a bajar y todavía no pases por debajo de la persiana metálica, ve a la dirección contraria para bajar una palanca que te permita abrir un cofre con una pulsera de poder.

Ahora sí, avanza por debajo de la plancha metálica para salir de la sala 03 del laboratorio. Baja las escaleras y luego otras más al sur para coger un cofre que contiene un éter.

Mapa Laboratorio DRUM P5

Sube al piso intermedio (el 5) donde hay unas cajas y avanza un poco para enfrentarte a 3 lanzamisiles. Sube las escaleras de mano y llegarás a una zona donde podrás bajar una palanca.

Avanza por los tanques donde hay más cajas de Shinra y un terminal PHS para cambiar de grupo. Vuelve con los chicos y activa la palanca de la puerta nº 2. Cruza la pasarela hasta llegar a la puerta 02 y entra. En este tramo la mayoría de enemigos son débiles al rayo.

Lo primero que verás son más cajas, avanza a la siguiente sala desde la que te observará Hojo mientras combates contra 2 zenenes. Ve por el camino que se ha abierto y a la derecha escondido hay un cofre con un aro místico.

Sigue avanzando, al fondo verás unas cajas para recuperar PM’s y entra a la sala de la izquierda donde te enfrentarás a un acuchillador y 3 cañones paralizantes, derrota a los pequeños primero y lanza electro al acuchillador en el momento adecuado para interrumpirle y poder acabar con él más fácilmente.

Pasa a la siguiente sala rompiendo por el camino algunas cajas, en la sala te esperan 3 aporreadores y estás sin la ayuda de Red XIII (tampoco es que hiciera mucho), estos enemigos combaten como en el juego de machacar al topo con el martillo, son débiles al rayo y pueden causar paro.

Al derrotarlo ve en busca de Red XIII, desde ahí ve al norte donde hay unas cajas y un cofre con 2 panaceas. Ahora ve al sur y antes de subir las escaleras encontrarás otro cofre a la derecha que contiene un aro encadenado.

Sube las escaleras y prepárate para enfrentarte a un jefe secundario (casi se podría decir que es un enemigo normal), el portacerebro.

Portacerebro

El portacerebro comienza utilizando filo tóxico, lo cual envenena a aquel personaje que se le acerca, al llegar al 40% de vida se dividirá en 12 portacerebros que pueden darte problemas si te lanzan paro, por lo demás no es un enemigo que de problemas más allá de los estados perjudiciales que provoca.

No debería darte muchos problemas, aún así siempre tienes en la guía el apartado de jefes para ver una estrategia contra él.

Mapa Laboratorio DRUM P7

Sal a la zona central del laboratorio DRUM, destruye las cajas que veas a tu paso y sube por las escaleras. Llegará a la puerta 4 pero está cerrada, baja las escaleras del lado contrario por el que has subido donde hay más cajas y un camino por el que puede ir Red XIII, pídele que active la palanca y te aparecerán por sorpresa unos especímenes secretos.

Cuando tiren a Red XIII al piso inferior debes ir corriendo al PHS para cambiar de grupo, tiene que ser rápido ya que la vida de Red XIII irá bajando conforme pasa el tiempo.

Cruza los tanques con las chicas donde te esperan 2 aporreadores, una vez derrotados baja las escaleras de mano y derrota a los 2 luchadores sónicos, unos enemigos que se mueven mucho, por lo que usa los ataques de Aeris y la tenacidad de Tifa.

Pasa por debajo de los tanques y ayuda a nuestro peludo amigo venciendo a los especímenes secretos. Baja por las escaleras del fondo y pide ayuda a Red XIII para cruzar al otro lado.

Después de haber visto que el ascensor no funciona, activa la palanca para llegar a la plataforma central, derrotando antes a unos cañones aturdidores y paralizadores.

Acciona la palanca 4 y prepara a tu grupo entero para un jefe en el que participarán los 4 personajes, reparte bien las materias para los 2 grupos, el de Cloud y Barret por un lado y el de Tifa y Aeris por otro. Te dejamos más indicaciones en el enlace del propio jefe, y recuerda que tienes máquinas expendedoras por los alrededores (al lado de la puerta nº 4 hay una) por si necesitas alguna materia o protección extra.

Mapa Laboratorio DRUM P8

Una vez listo, cambia de grupo en el terminal PHS y vuelve por los tanques donde hay más especímenes secretos, sube las escaleras y entra a la puerta 04. Sube hasta llegar al interior de unas tuberías, ve hacia la derecha del mapa para encontrar 2 omnipociones.

Ve al lado contrario de la tubería donde te espera el cienfilos, acciona la palanca y ve hacia el otro lado de la sala para empezar el combate contra el jefe.

Cienfilos

Este combate tiene 2 partes, la primera más corta con Cloud y Barret, y la segunda con Tifa y Aeris.

La primera es bastante sencilla, sobre todo si manejas a Barret a distancia y le bajas la vida al 60% para que el combate cambie de fase.

En la segunda parte, ya con Tifa y Aeris, el jefe se moverá en círculos. Conviene que manejes también al personaje que ataca a distancia, en este caso Aeris y esquives sus ataques siempre que puedas. Cuando el cienfilos utilice filo aserrado usa la guardia, y al terminar intenta volverlo vulnerable para derrotarlo.

Si no has podido derrotarlo antes de que se levante solo debes repetir el mismo proceso.

Una vez acabado el combate reequipa a tus personajes, ya te adelantamos que el próximo combate será con Cloud, Tifa y Aeris. Vete al ascensor que viste antes que no funcionaba, muévete por los tubos hasta llegar al final y acciona la palanca para reunir a todos.

Vuelve al ascensor y llámalo con el botón que está a su izquierda. Avanza siguiendo los rastros de “sangre”, y al llegar al ascensor selecciona subir a la azotea excepto que te hayas dejado algo por hacer.

Sigue el rastro hasta llegar al despacho del presidente Shinra, ve por la derecha hasta el exterior donde, además de un banco y una máquina expendedora, encontrarás al presidente agarrado de la barandilla y tras la secuencia te enfrentarás a un jefe: Jénova alfa.

Jénova alfa

Jénova alfa es la primera versión de Jénova a la que nos enfrentaremos (y la única de esta primera parte del Remake).

No es un combate extremadamente difícil pero tiene su complejidad, por lo que te recomendamos visitar el enlace del jefe para tener más información sobre cómo preparar el combate y la estrategia a seguir.

Al derrotarla recibirás un aro místico.

Tras la escena te recomendamos volver a configurar las materias y equipo de tus personajes para los 2 próximos jefes, para ello visita los enlaces de cada uno de ellos para saber cómo prepararte correctamente contra ellos.

Una vez listo, sal a la azotea y aprovecha el banco para descansar. Dirígete a la parte izquierda de la azotea y sube las escaleras. Reúnete con tus compañeros cerca del helicóptero y presencia una nueva escena antes del combate contra Rufus Shinra y Tiniebla.

Rufus

En este combate estás sólo con Cloud, es importante que uses el modo ofensivo y la guardia durante la parte del combate en la que Tiniebla está con vida. Una vez hayas derrotado al perro lo que tienes que hacer es usar audacia para contrarrestar las habilidades que use Rufus durante el combate.

Para más información y estrategia sobre cómo vencer al vicepresidente Rufus Shinra la tienes en el enlace correspondiente.

Una vez has vencido a Rufus verás una escena y cambiarás el grupo al que manejes, pasando a controlar a Barret y Aeris. En cuanto hayas visto la parte de Wedge verás el botón cuadrado en la esquina inferior izquierda para abrir el menú en cuanto termine la siguiente escena, dale al botón para hacerlo y poder equiparte correctamente contra el último jefe del capítulo, el Hectocañonero.

Hectocañonero

Tras este combate hay una escena y se acaba el capítulo 17.

Siguiente capítulo: Capítulo 18: Allá donde conduzca el destino